threejs模型局部发光
时间: 2024-12-27 09:20:41 浏览: 17
### 实现 Three.js 中模型的局部发光效果
为了在 Three.js 中实现模型的局部发光效果,可以利用 `ShaderMaterial` 或者自定义着色器来进行局部光照处理。通过这种方式能够精确控制哪些部分应该发光以及如何影响周围的环境。
#### 定义顶点和片段着色器
首先,在顶点着色器中传递必要的属性到片元着色器以便于计算光线强度:
```glsl
// Vertex Shader Code
varying vec3 vNormal;
void main() {
vNormal = normalize(normalMatrix * normal);
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0 );
}
```
接着,在片段着色器里根据法线方向和其他因素决定该像素的颜色亮度:
```glsl
// Fragment Shader Code
uniform float time; // 可选的时间变量用于动画效果
uniform sampler2D texture; // 材质贴图 (如果有的话)
varying vec3 vNormal;
void main(){
vec3 lightDirection = normalize(vec3(1., 1., 1.)); // 假设光源来自右上角
float intensity = max(dot(vNormal, lightDirection), 0.);
// 添加一个高亮区域模拟局部发光的效果
if(intensity > 0.8){
intensity += sin(time)*0.2; // 动态调整亮点大小
}
vec4 baseColor = texture2D(texture, uv); // 获取原始材质颜色
gl_FragColor = vec4(baseColor.rgb*intensity + vec3(0.5, 0.7, 1.), baseColor.a);
}
```
上述代码展示了如何基于法向量与假定光源之间的角度来改变表面反射率,并引入了一个简单的条件语句使得当入射光较强时增加额外的亮度值以形成局部发亮的现象[^1]。
对于更复杂的场景可能还需要考虑更多参数比如视角位置、多个不同类型的灯光源等,这取决于具体的应用需求。
另外值得注意的是,某些渲染特性仅适用于特定的渲染器;例如设置每个顶点的不同颜色这一功能只对 WebGLRenderer 生效而不支持 CanvasRenderer[^2]。
最后,适当组合多种光源类型也可以增强视觉表现力。AmbientLight 能够提供全局的基础照明而不会产生明显的阴影,配合其他定向光源一起使用可以让物体看起来更加真实自然[^3]。
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