unity IEnumerator WaitDelay(Action act, float delay) { yield return new WaitForSeconds(delay); // 等待指定秒数 act.invole(); }这样写可以吗
时间: 2024-10-06 16:02:37 浏览: 24
您提供的这个代码片段尝试创建一个接受动作(Action)和延迟时间的Coroutine,但在`invole()`这行有误。应该是`act.Invoke()`,这是用来执行传递的动作。修正后的代码如下:
```csharp
IEnumerator WaitAndExecuteAction(Action act, float delay) {
yield return new WaitForSeconds(delay); // 等待指定秒数
act.Invoke(); // 执行传递的动作
}
// 使用示例
public void MyAction() {
Debug.Log("Action is about to be executed after a delay.");
}
void Start() {
StartCoroutine(WaitAndExecuteAction(MyAction, 2f)); // 延迟2秒后执行MyAction
}
```
在这个版本中,当等待结束后,`MyAction`会被调用。然而,请注意,`Action`类型在Unity中主要用于传递无返回值的方法引用,如果您的实际需求中动作需要返回值,可能需要考虑其他方式。
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unity yield return new WaitForSeconds(1.2f);如何忽略time.scaletime
在Unity中,如果你想在使用yield return new WaitForSeconds(1.2f)时忽略Time.timeScale,你可以使用Coroutine来实现。Coroutine是Unity中用于协程的一种机制,它允许你在代码中暂停和恢复执行。
以下是一个示例代码,演示如何忽略Time.timeScale:
```csharp
using UnityEngine;
public class ExampleScript : MonoBehaviour
{
private bool ignoreTimeScale = true; // 设置为true以忽略Time.timeScale
private IEnumerator Start()
{
yield return StartCoroutine(WaitForRealSeconds(1.2f));
Debug.Log("WaitForRealSeconds completed");
}
private IEnumerator WaitForRealSeconds(float time)
{
if (ignoreTimeScale)
{
float startTime = Time.realtimeSinceStartup;
while (Time.realtimeSinceStartup - startTime < time)
{
yield return null;
}
}
else
{
yield return new WaitForSeconds(time);
}
}
}
```
在上述示例中,我们定义了一个ignoreTimeScale变量来指示是否忽略Time.timeScale。在WaitForRealSeconds协程中,如果ignoreTimeScale为true,我们使用Time.realtimeSinceStartup来计算时间的流逝,直到达到指定的等待时间。否则,我们使用yield return new WaitForSeconds(time)来等待指定的时间。
请注意,Coroutine只能在MonoBehaviour派生类中使用。在Start方法中,我们使用StartCoroutine方法来启动WaitForRealSeconds协程。
希望这可以帮助到你!如果有任何其他问题,请随时问。
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