unity怎么根据SpriteAtlas得到打包后的图集大小
时间: 2024-09-14 13:06:01 浏览: 39
在Unity中,当你创建一个Sprite Atlas并使用它来打包多个Sprite时,你可能需要获取这个图集在构建后占用的具体大小。这可以通过编写脚本来实现,以便在构建过程之后获取图集的大小信息。以下是如何通过脚本实现这一功能的基本步骤:
1. 在Unity编辑器中,创建一个新的C#脚本,命名为例如`SpriteAtlasSizeReporter.cs`。
2. 将这个脚本附加到一个空的GameObject上。
3. 在脚本中,你需要使用`Resources.Load`方法来加载你的Sprite Atlas资源。
4. 之后,使用Unity的`SpriteAtlas.GetPackedSheet`方法来获取图集的详细信息。
5. 通过这些信息,你可以计算出图集的总宽度和高度,这通常基于图集中的每个元素的大小以及它们如何被排列。
以下是一个简单的代码示例,展示了如何获取Sprite Atlas的打包后的图集大小:
```csharp
using UnityEngine;
using UnityEngine.U2D;
using UnityEngine.SpriteRuntimeAtlas;
public class SpriteAtlasSizeReporter : MonoBehaviour
{
void Start()
{
// 加载指定的Sprite Atlas资源
SpriteAtlas atlas = Resources.Load<SpriteAtlas>("YourSpriteAtlasName");
if (atlas == null)
{
Debug.LogError("Sprite Atlas not found!");
return;
}
// 获取图集的打包信息
PackedSheet packedSheet = atlas.GetPackedSheet();
if (packedSheet == null)
{
Debug.LogError("Could not get packed sheet for the atlas.");
return;
}
// 计算图集的大小
int totalWidth = packedSheet.rect.width;
int totalHeight = packedSheet.rect.height;
Debug.Log($"Sprite Atlas Size: {totalWidth} x {totalHeight}");
}
}
```
请将`"YourSpriteAtlasName"`替换为你的实际Sprite Atlas的名称。
在使用上述脚本之前,确保你的Sprite Atlas已经被正确添加到Resources文件夹中,以便可以通过`Resources.Load`方法加载。
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