在unity的urp管线中,物体如何接收投影同时产生投影? 请详细解释背后原理,并用hlsl示例
时间: 2024-10-12 10:13:43 浏览: 51
UnityURPToonLitShaderExample:一个非常简单的卡通着色器示例,供您学习在Unity URP中编写自定义照明着色器
在Unity的Universal Render Pipeline (URP) 中,物体可以接收并产生投影通常用于制作环境光遮蔽效果,比如实时全局光照(Real-Time GI)。这涉及到两个过程:
1. 接收投影(Light Propagation Volume, LPV 或 Light Cache):
当环境中存在动态光源时,例如点光源、聚光灯等,这些光源会将它们的信息“投射”到LPV(也称为光线捕捉体积)上。这个过程类似于现实中的间接照明,通过计算来自所有光源的累积影响,生成一张预计算的辐射图(Radiance Map)。当物体进入这个体积时,它会被自动采样这张辐射图,得到接收的投影信息。
2. 产生投影:
对于静态光源或场景的一部分,如环境光,它们本身不会直接参与LPV的更新。然而,我们可以创建一个自发光材质(Emissive Material),设置为从预计算的辐射图上获取颜色值。这样,这个自发光物体就会反射出接收到的环境光,给人一种自然的光照感。
在HLSL(High-Level Shading Language)中,这可能会涉及一些顶点和片段着色器代码。以下是简化的例子:
**顶点着色器(Vertex Shader):**
```hlsl
float4 main(inout appdata_full v) : SV_POSITION
{
// 传递原始位置和UV坐标
v.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
v.uv = v.texcoord;
// 如果需要,添加额外的输入变量来控制LPV的影响
return v;
}
```
**片段着色器(Fragment Shader)(接收投影):**
```hlsl
float4 frag(appdata_full v) : SV_Target
{
float4 baseColor = tex2D(_BaseTexture, v.uv); // 基础颜色
float4 receivedLight = tex2D(_LightPropagationVolume, v.uv); // 从LPV采样
// 将接收到的光与基础颜色混合
float4 finalColor = lerp(baseColor, receivedLight, _ReceiveIntensity); // _ReceiveIntensity是一个衰减系数
return finalColor;
}
```
**自发光片段着色器(Emissive Material)(产生投影):**
```hlsl
float4 frag(appdata_full v) : SV_Target
{
float4 emittedColor = tex2D(_EnvironmentRadianceMap, v.uv); // 从预计算的辐射图中取颜色
return emittedColor;
}
```
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