Ue5 搭建websocket连接
时间: 2024-09-15 16:09:27 浏览: 57
在Unreal Engine (UE) 5中搭建WebSocket连接通常涉及到使用第三方插件或者自定义网络代码。UE5本身并不直接支持WebSocket,因为其内置的是基于UDP和TCP的传统网络系统。以下是使用插件和自定义方案的一般步骤:
1. **使用插件**:
- Unreal OnlineSubsystem:这是一个官方推荐的在线服务框架,其中包含了对WebSocket的支持。通过它,你可以创建一个WebSocket服务器,或者集成到现有的游戏会话中。首先,需要下载并启用OnlineSubsystem模块,然后按照文档配置WebSocket服务器地址和端口。
2. **自定义代码**:
- 如果不想依赖插件,可以考虑使用像`THttpModule`这样的基础HTTP模块,结合第三方库(如WebSocket++或Ratchet)来实现WebSocket通信。你需要编写C++代码来处理连接、消息传递等操作,并在蓝图或代码中设置适当的回调。
3. **建立连接**:
- 在客户端,你可以使用UE5的 Networking API(比如FNetworkManager或FNanoHTTPClient)来发起WebSocket连接请求。创建一个HTTP请求,指定WebSocket URL,然后监听ConnectSuccess或ConnectFailed事件。
4. **数据传输**:
- 连接成功后,就可以发送和接收JSON格式的数据了。将数据序列化为字符串,添加到WebSocket帧中发送,同时解析接收到的帧解包数据。
```cpp
// 示例代码片段
TSharedRef<IHttpRequest> HttpRequest = FHttpModule::Get().CreateRequest();
HttpRequest->SetURL("ws://yourserver.com/endpoint");
HttpRequest->OnProcessComplete().BindLambda([this](FHttpRequest* Request, FHttpResponsePtr Response)
{
if (Response->HasSucceeded())
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("WebSocket connected!"));
// 这里可以继续设置WebSocket的发送和接收逻辑
}
else
{
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("WebSocket connection failed: %s"), *Request->GetContentAsString());
}
});
HttpRequest->SetVerb(TEXT("GET")); // 或者改为 "CONNECT" for WebSocket
HttpRequest->AddHeader(TEXT("Upgrade"), TEXT("websocket"));
HttpRequest->AddHeader(TEXT("Connection"), TEXT("Upgrade"));
HttpRequest->AddHeader(TEXT("Sec-WebSocket-Key"), TEXT("your-key-string")); // 需要根据协议生成
HttpRequest->Send();
```
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