unity中代码实现GPUSkinning骨骼动画
时间: 2024-09-28 11:09:19 浏览: 53
在Unity中,GPU Skinning(GPU着色器皮肤ning)是一种利用图形处理单元(GPU)直接处理骨骼动画的技术,它提高了性能并减少了CPU的负担。要实现GPU Skinning,你需要做以下几个步骤:
1. 创建角色模型:首先,创建一个包含网格mesh和骨骼系统的角色。每个骨头上应有一个顶点权重列表,表示该顶点受哪些骨骼影响以及影响的程度。
2. 骨骼绑定:在编辑器中,将骨骼连接到网格上,并设置每个顶点的权重。这通常通过Unity的Animation窗格完成。
3. 编写Shader:编写一个Skinning Shader,这个shader会读取骨骼数据、位置和旋转信息,并应用到网格的顶点上。Unity提供了一个内置的Shader.cginc文件,如`肌肤.cginc`,包含了基本的Skinned Mesh Shader模板。
4. 设置材质:在材质(Material)中启用"Use Skinned Mesh Renderer"选项,并指定刚刚编写的Skinning Shader。
5. GPU Skinning函数:在Shader内实现`Skinny()`或类似函数,它会计算出每个顶点的新位置,考虑到所有骨骼的变换和权重。
```hlsl
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float4 tangent : TANGENT;
float4 boneId : BONE_ID;
float4 weight : WEIGHT;
};
struct v2f {
float4 vertex : SV_POSITION;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
float4 boneWeight : BLENDINDICES;
float4 boneId : BLENDWEIGHT;
};
v2f vert(appdata v) {
// ... (此处计算最终顶点坐标)
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.texcoord = v.texcoord;
o.boneWeight = v.weight; // 使用boneId和weight设置BLENDINDICES和BLENDWEIGHT
o.boneId = v.boneId;
return o;
}
float4 main( appdata IN ) : SV_Target {
v2f OUT = vert(IN);
// ... (在这里计算皮肤效果)
return OUT.vertex;
}
```
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