unity3d ao shader算法
时间: 2023-11-10 09:57:41 浏览: 141
unity3d shader教程
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在Unity3D中,常用的屏幕空间环境光遮蔽(Screen Space Ambient Occlusion,SSAO)算法是通过采样深度图来估计场景中每个像素的遮蔽量。下面是一个基本的SSAO Shader算法示例:
```shader
Shader "Custom/SSAOShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_DepthTex ("Depth Texture", 2D) = "white" {}
_SampleRadius("Sample Radius", Range(0, 10)) = 1
_Intensity("Intensity", Range(0, 10)) = 1
_Bias("Bias", Range(0, 0.1)) = 0.02
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
sampler2D _MainTex;
sampler2D _DepthTex;
float _SampleRadius;
float _Intensity;
float _Bias;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
float2 screenPos;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
// Sample the depth texture
float depth = tex2D(_DepthTex, IN.uv_MainTex).r;
// Compute ambient occlusion
float ao = 0.0;
float radius = _SampleRadius / depth;
float samples = 16.0;
for (float i = 0.0; i < samples; i++)
{
float angle = i * (6.28318530718 / samples);
float2 offset = float2(cos(angle), sin(angle)) * radius;
float sampleDepth = tex2D(_DepthTex, IN.uv_MainTex + offset).r;
ao += step(sampleDepth, depth + _Bias);
}
ao /= samples;
ao = 1.0 - (_Intensity * ao);
// Apply ambient occlusion to the surface output
fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb * ao;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
```
在这个示例中,我们首先采样深度图来获取当前像素的深度值。然后,我们使用环形采样模式在周围的像素中进行采样,并将当前像素与采样像素的深度值进行比较。如果采样像素的深度值大于当前像素的深度值加上一个偏差值(即遮蔽物体边缘),则将遮蔽值增加。最后,通过对采样值取平均值,并根据强度参数进行缩放,得到最终的环境光遮蔽值。
请注意,这只是一个基本的SSAO算法示例,可能需要根据具体需求进行调整和优化。例如,您可以尝试调整采样半径、偏差和采样数量来获得更好的效果。此外,还可以使用随机采样模式或更复杂的采样模式来改进SSAO算法。
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