VBO是怎么绑VAO的

时间: 2024-11-29 17:36:36 浏览: 9
RAR

QOpenGLWidget利用vao,vbo、ebo随机绘制线段

在OpenGL中,将VBO(Vertex Buffer Object)绑定到VAO(Vertex Array Object)的过程中,我们需要经历以下几个步骤: 1. **创建VAO**: 首先,使用`glGenVertexArrays()`函数生成一个新的VAO ID,这代表一个新的 VA 物理对象。 ```cpp GLuint vaoID; glGenVertexArrays(1, &vaoID); ``` 2. **绑定VAO**: 使用` glBindVertexArray()` 函数,将VAOID与当前的OpenGL上下文关联起来。这样,所有的后续顶点设置都会影响这个VAO内的数据。 ```cpp glBindVertexArray(vaoID); ``` 3. **创建VBO**: 分别创建包含顶点数据的VBO,比如形状的顶点数组。使用`glGenBuffers()`创建缓冲区,之后通过`glBufferData()`填充数据。 ```cpp GLuint vboID; glGenBuffers(1, &vboID); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboID); // 选择VBO作为目标缓冲 // ... 给缓冲区分配空间并填充数据 ``` 4. **绑定VBO到VAO**: 对于每个需要绑定到VAO的顶点属性,例如位置、颜色等,我们需要设置相应的VBO槽。这通常是在顶点数组对象的设置阶段完成,通过`glVertexAttribPointer()`函数指定VBO的位置以及格式。 ```cpp // 假设我们有位置数据 glEnableVertexAttribArray(0); // 激活对应的位置属性 glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0); // 设置顶点位置信息 ``` 5. **启用顶点数组对象**: 调用`glDrawArrays()`或`glDrawElements()`绘制时,需要先启用VAO。 ```cpp glBindVertexArray(vaoID); // 确保VAO已绑定 glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, numVertices); // 或 glDrawElements()绘制索引数据 ``` 6. **最后,记得解绑VAO**: 绘制完成后,应解除VAO的绑定,以便其他程序段可以继续修改其设置。 ```cpp glBindVertexArray(0); // 解绑VAO ``` 以上就是VBO绑定到VAO的基本过程,通过这样的组织,可以大大提高图形处理性能。
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详细解释下面的代码,具体到各个参数的含义和作用#ifndef MESH_H #define MESH_H #include <QOpenGLShaderProgram> #include <QOpenGLFunctions_3_3_Core> #include <string> #include <vector> #include <QOpenGLTexture> using namespace std; struct Vertex { QVector3D Position; QVector3D Normal; QVector2D TexCoords; }; struct Texture { unsigned int id; string type; string path; }; class Mesh { public: Mesh(){}; // mesh data vector<Vertex> vertices; vector<unsigned int> indices; vector<Texture> textures; void Draw(QOpenGLShaderProgram &shader); void Draw(QOpenGLShaderProgram &shader, QString type); Mesh(QOpenGLFunctions_3_3_Core *glFuns, vector<Vertex> vertices, vector<unsigned int> indices, vector<Texture> textures); private: // render data unsigned int VAO, VBO, EBO; void setupMesh(); private: QOpenGLFunctions_3_3_Core *m_glFuns; QOpenGLTexture *m_STLDiffuseTex; }; #endif//MESH_H void Mesh::setupMesh() { //创建VBO和VAO对象,并赋予ID m_glFuns->glGenVertexArrays(1, &VAO); m_glFuns->glGenBuffers(1, &VBO); m_glFuns->glGenBuffers(1,&EBO); //绑定VBO和VAO对象 m_glFuns->glBindVertexArray(VAO); m_glFuns->glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); //为当前绑定到target的缓冲区对象创建一个新的数据存储。 //如果data不是NULL,则使用来自此指针的数据初始化数据存储 m_glFuns->glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size()*sizeof(Vertex), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW); m_glFuns->glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO); m_glFuns->glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices.size() * sizeof(unsigned int),&indices[0], GL_STATIC_DRAW); //告知显卡如何解析缓冲里的属性值 m_glFuns->glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0); m_glFuns->glEnableVertexAttribArray(0); m_glFuns->glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, Normal)); m_glFuns->glEnableVertexAttribArray(1); m_glFuns->glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, TexCoords)); m_glFuns->glEnableVertexAttribArray(2); }

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