VBO是怎么绑VAO的
时间: 2024-11-29 17:36:36 浏览: 9
QOpenGLWidget利用vao,vbo、ebo随机绘制线段
在OpenGL中,将VBO(Vertex Buffer Object)绑定到VAO(Vertex Array Object)的过程中,我们需要经历以下几个步骤:
1. **创建VAO**:
首先,使用`glGenVertexArrays()`函数生成一个新的VAO ID,这代表一个新的 VA 物理对象。
```cpp
GLuint vaoID;
glGenVertexArrays(1, &vaoID);
```
2. **绑定VAO**:
使用` glBindVertexArray()` 函数,将VAOID与当前的OpenGL上下文关联起来。这样,所有的后续顶点设置都会影响这个VAO内的数据。
```cpp
glBindVertexArray(vaoID);
```
3. **创建VBO**:
分别创建包含顶点数据的VBO,比如形状的顶点数组。使用`glGenBuffers()`创建缓冲区,之后通过`glBufferData()`填充数据。
```cpp
GLuint vboID;
glGenBuffers(1, &vboID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboID); // 选择VBO作为目标缓冲
// ... 给缓冲区分配空间并填充数据
```
4. **绑定VBO到VAO**:
对于每个需要绑定到VAO的顶点属性,例如位置、颜色等,我们需要设置相应的VBO槽。这通常是在顶点数组对象的设置阶段完成,通过`glVertexAttribPointer()`函数指定VBO的位置以及格式。
```cpp
// 假设我们有位置数据
glEnableVertexAttribArray(0); // 激活对应的位置属性
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0); // 设置顶点位置信息
```
5. **启用顶点数组对象**:
调用`glDrawArrays()`或`glDrawElements()`绘制时,需要先启用VAO。
```cpp
glBindVertexArray(vaoID); // 确保VAO已绑定
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, numVertices); // 或 glDrawElements()绘制索引数据
```
6. **最后,记得解绑VAO**:
绘制完成后,应解除VAO的绑定,以便其他程序段可以继续修改其设置。
```cpp
glBindVertexArray(0); // 解绑VAO
```
以上就是VBO绑定到VAO的基本过程,通过这样的组织,可以大大提高图形处理性能。
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