UE5C++ 动态创建指定结构体的datatable
时间: 2024-10-20 08:10:34 浏览: 21
在Unreal Engine (UE) 5的C++中,DataTable是一种强大的数据存储机制,它可以动态地管理复杂的数据结构。如果你想动态创建一个指定结构体的DataTable,你可以按照以下步骤操作:
1. 首先,你需要定义你的结构体(Structure)。例如,假设有一个名为`MyStruct`的结构体:
```cpp
USTRUCT()
struct MyClass
{
GENERATED_BODY()
UPROPERTY(EditAnywhere)
float ValueA;
UPROPERTY(EditAnywhere)
int32 ValueB;
};
```
2. 然后,在你的类中,可以使用`TSharedPtr<FJsonSerializer>`与`FName`来动态创建DataTable:
```cpp
void CreateDataTable()
{
TSharedPtr<FJsonSerializer> Serializer = MakeShareable(new FJsonSerializer());
// 创建DataTable的名字
FName DataTableName = FName("MyData");
// 使用Json序列化的方式动态创建DataTable
TArray<TAttribute<FName, FString>> Attributes;
Attributes.Add(TAttribute<FName, FString>("ValueA", TEXT("ValueA")));
Attributes.Add(TAttribute<FName, FString>("ValueB", TEXT("ValueB")));
if (!Serializer->TryDeserialize<DataTable>(DataTableName.ToString(), Attributes, *MyDataTable))
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Failed to create DataTable"));
}
}
```
这里,`MyDataTable`是你打算存放这个DataTable的类成员变量。
3. 最后,别忘了注册你的DataTable到游戏全局的数据表系统中,通常在`PostConstruction()`或者`BeginPlay()`函数里:
```cpp
void BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
// 注册你的DataTable
RegisterAllComponents();
GetMutableDefault<UObject>()->RegisterDataTable(MyDataTable);
}
```
如果你遇到任何错误或需要进一步帮助,记得检查JSON字符串是否匹配你的结构体,并查看是否有权限在当前上下文下创建DataTable。
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