size_t objsize = sizeof(T) < sizeof(void*) ? sizeof(void*) : sizeof(T)

时间: 2024-09-05 13:05:11 浏览: 94
这行代码是C++中的一个表达式,用于确定一个数据类型T的大小。其逻辑是这样的:如果T类型的大小小于指针类型void*的大小,那么就使用指针类型的大小,否则使用T类型实际的大小。 具体来说: - `sizeof(T)`是获取类型T在当前平台下占用的字节数。 - `sizeof(void*)`是获取void指针在当前平台下占用的字节数。在C++中,void*指针的大小与系统架构有关,通常在32位系统下为4字节,在64位系统下为8字节。 这段代码可能用于确保在某些情况下对象的大小至少有一个最小值,这个最小值由指针大小决定。这样做的一个可能原因是,有时候需要保证对象在内存中分配的空间至少能够存储一个指针,无论T类型实际上占用的空间有多小。
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Sdm_so_node_A.cpp #include <iostream> #include <unordered_map> #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <signal.h> #include <unistd.h> #include <memory> #include <verilated_vcs_c.h> #include "VA_top.h" #include "sdm_config.h" #include "Sdm_node_A.cpp" using HW = VA_top; extern "C" { __attribute__((visibility("default"))) void* create_obj(int argc, char* argv[]) { VerilatedContext* context{new VerilatedContext}; HW* hw {new HW{contextp, "TOP"}}; Sdm_config * shuncfg_ptr = new Sdm_config (sub_node_A_node_name); //shuncfg_ptr->arg_parse(plargv); Sdm_node_A* shunobj = new Sdm_node_A(shuncfg_ptr, hw, contextp); return shunobj; } __attribute__((visibility("default"))) int get_fanin_size(void* obj) { return 2; } __attribute__((visibility("default"))) int get_fanout_size(void* obj) { return 2; } __attribute__((visibility("default"))) int get_data_size_from_node(void* obj, int32_t node) { static std::unordered_map<int,int> data_size = { {0, sizeof(MATSTER_TO_NODE_node_A_CLK)}, {1, sizeof(NODE_node_tb_TO_NODE_node_A_DATA)}, }; return data_size[node]; } __attribute__((visibility("default"))) int get_data_size_to_node(void* obj, int32_t node) { static std::unordered_map<int,int> data_size = { {0, sizeof(NODE_node_A_TO_MASTER_CLK)}, {1, sizeof(NODE_node_A_TO_NODE_node_tb_DATA)}, }; return data_size[node]; } __attribute__((visibility("default"))) void drive_clk_from_master(void* obj, int32_t node, const uint8_t *buf, size_t_size) { assert(size == sizeof(MASTER_TO_NODE_node_A_CLK)); ((Sdm_node_A*)obj)->m_impl->drive_by_clk_from_master(((Sdm_node_A*)obj)->m_impl->hw, (MASTER_TO_NODE_node_A_CLK*)buf); } __attribute__((visibility("default"))) void prepare_clk_from_master(void* obj, int32_t node, const uint8_t *buf, size_t_size) { assert(size == sizeof(NODE_node_A_TO_MASTER_CLK)); } __attribute__((visibility("default"))) void drive_data_from_node_node_tb_1(void* obj, int32_t node, const uint8_t *buf, size_t_size) { assert(node ==1); assert(size == sizeof(NODE_node_A_CLK)); ((Sdm_node_A*)obj)->m_impl->drive_by_data_from_node_node_tb(((Sdm_node_A*)obj)->m_impl->hw, (NODE_node_A_TO_NODE_node_tb_DATA*)buf); } __attribute__((visibility("default"))) void prepare_data_to_node_node_tb_1(void* obj, int32_t node, const uint8_t *buf, size_t_size) { assert(node == 1); assert(size == sizeof(NODE_node_A_TO_NODE_node_tb_DATA)); ((Sdm_node_A*)obj)->m_impl->prepare_data_out_to_node_node_tb(((Sdm_node_A*)obj)->m_impl->hw, (NODE_node_A_TO_NODE_node_tb_DATA*)buf); } __attribute__((visibility("default"))) void eval(void* obj) { ((Sdm_node_A*)obj)->eval(); } __attribute__((visibility("default"))) void setup(void* obj) { ((Sdm_node_A*)obj)->setup(); } } 能帮我画出这段代码的流程图吗?

当然可以帮你画出代码的流程图。以下是代码的流程图: ``` +------------------------+ | create_obj | +------------------------+ | v +------------------------+ | get_fanin_size | +------------------------+ | v +------------------------+ | get_fanout_size | +------------------------+ | v +------------------------+ | get_data_size_from_node| +------------------------+ | v +------------------------+ | get_data_size_to_node | +------------------------+ | v +------------------------+ | drive_clk_from_master | +------------------------+ | v +------------------------+ | prepare_clk_from_master| +------------------------+ | v +------------------------+ |drive_data_from_node_node_tb_1| +------------------------+ | v +------------------------+ |prepare_data_to_node_node_tb_1| +------------------------+ | v +------------------------+ | eval | +------------------------+ | v +------------------------+ | setup | +------------------------+ ``` 希望这个流程图能够帮助你更好地理解代码的执行流程。如果你还有其他问题,请随时提问!

如何更改此代码让label的时间实时更新:/** * @brief 初始化高级设置菜单 * */ lv_obj_t* init_layer_work_advsettins(lv_obj_t* parent, int width) { time_t t=time(NULL); char tmp[32]={NULL}; strftime(tmp,sizeof(tmp), "%Y-%m-%d %H:%M:%S",localtime(&t)); //背景设置 lv_obj_t* menuLayer = lv_obj_create(parent); lv_obj_add_flag(menuLayer, LV_OBJ_FLAG_HIDDEN); lv_obj_align(menuLayer, LV_ALIGN_TOP_LEFT, 0, 0); lv_obj_set_size(menuLayer, width, LV_VER_RES); lv_obj_set_scrollbar_mode(menuLayer, LV_SCROLLBAR_MODE_OFF); lv_obj_set_style_radius(menuLayer, 0, LV_PART_MAIN | LV_STATE_DEFAULT); lv_obj_set_style_shadow_width(menuLayer, 0, LV_PART_MAIN | LV_STATE_DEFAULT); lv_obj_set_style_border_width(menuLayer, 0, LV_PART_MAIN | LV_STATE_DEFAULT); lv_obj_set_style_bg_color(menuLayer, lv_color_make(0x98, 0xb2, 0xaf), LV_PART_MAIN | LV_STATE_DEFAULT); //#98b2af //时间标题 lv_obj_t* testlayer = lv_label_create(menuLayer); lv_label_set_text(testlayer, "日期/时间:"); lv_obj_align(testlayer, LV_ALIGN_TOP_LEFT,5,TOP_HEIGHT); lv_obj_set_style_text_font(testlayer, &LV_NEWCHINESE_FONT, LV_PART_MAIN | LV_STATE_DEFAULT); //日期标签 AdvSettins.time_data_label=lv_label_create(menuLayer); lv_obj_align_to(AdvSettins.time_data_label,testlayer,LV_ALIGN_OUT_RIGHT_MID,0,0); lv_label_set_text(AdvSettins.time_data_label, tmp); }

要实现标签的实时更新,您可以创建一个定时器来定期更新标签的文本。在定时器回调函数中,获取当前时间并更新标签的文本。 以下是修改后的代码示例: ```c // 更新时间标签的回调函数 static void update_time_label(lv_task_t *task) { time_t t = time(NULL); char tmp[32] = {0}; strftime(tmp, sizeof(tmp), "%Y-%m-%d %H:%M:%S", localtime(&t)); lv_label_set_text(AdvSettins.time_data_label, tmp); } // 初始化高级设置菜单 lv_obj_t* init_layer_work_advsettins(lv_obj_t* parent, int width) { // ... // 日期标签 AdvSettins.time_data_label = lv_label_create(menuLayer); lv_obj_align_to(AdvSettins.time_data_label, testlayer, LV_ALIGN_OUT_RIGHT_MID, 0, 0); lv_label_set_text(AdvSettins.time_data_label, tmp); // 创建一个定时器来每秒更新时间标签 lv_task_create(update_time_label, 1000, LV_TASK_PRIO_LOWEST, NULL); // ... } ``` 在 `init_layer_work_advsettins` 函数中,我们创建了一个定时器 `update_time_label` ,每秒钟调用一次,以更新时间标签的文本。在定时器回调函数中,我们获取当前时间并使用 `lv_label_set_text` 函数更新时间标签的文本。 请注意,在这个示例中,我们假设 `AdvSettins` 是一个全局结构体或全局变量,用于存储高级设置菜单中的各个控件。如果您的代码结构不同,请相应地进行调整。同时,确保在初始化菜单后,您在适当的地方调用 `lv_task_handler` 函数以处理定时器任务。
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typedef struct { int *base; int front; int rear; int num,size; } MyCircularQueue; MyCircularQueue* myCircularQueueCreate(int k) { MyCircularQueue *obj=(MyCircularQueue*)malloc(sizeof(MyCircularQueue)); if(!obj) return NULL; obj->base=(int*)malloc(k*sizeof(int)); obj->front=obj->rear=0; obj->num=0; obj->size=k; return obj; } bool myCircularQueueIsEmpty(MyCircularQueue* obj); bool myCircularQueueIsFull(MyCircularQueue* obj); bool myCircularQueueEnQueue(MyCircularQueue* obj, int value) { if(myCircularQueueIsFull(obj)) return false; obj->rear=(obj->rear+1)%obj->size; obj->base[obj->rear]=value; obj->num++; if(obj->num==1) obj->front=obj->rear; return true; } bool myCircularQueueDeQueue(MyCircularQueue* obj) { if(myCircularQueueIsEmpty(obj)) return false; obj->base[obj->front]=-1; obj->front=(obj->front+1)%obj->size; obj->num--; return true; } int myCircularQueueFront(MyCircularQueue* obj) { if(myCircularQueueIsEmpty(obj)) return -1; else return obj->base[obj->front]; } int myCircularQueueRear(MyCircularQueue* obj) { if(myCircularQueueIsEmpty(obj)) return -1; else return obj->base[obj->rear]; } bool myCircularQueueIsEmpty(MyCircularQueue* obj) { return(obj->num==0); } bool myCircularQueueIsFull(MyCircularQueue* obj) { return(obj->num==obj->size); } void myCircularQueueFree(MyCircularQueue* obj) { free(obj->base); obj->base=NULL; free(obj); obj=NULL; } /** * Your MyCircularQueue struct will be instantiated and called as such: * MyCircularQueue* obj = myCircularQueueCreate(k); * bool param_1 = myCircularQueueEnQueue(obj, value); * bool param_2 = myCircularQueueDeQueue(obj); * int param_3 = myCircularQueueFront(obj); * int param_4 = myCircularQueueRear(obj); * bool param_5 = myCircularQueueIsEmpty(obj); * bool param_6 = myCircularQueueIsFull(obj); * myCircularQueueFree(obj); */

对上述代码进行如下修改,是否改变基本功能:tatic int process(int8_t* input, int point_cnt, int height, int width, int stride, std::vector<float>& boxes, std::vector<float>& objProbs, std::vector<int>& classId, float threshold, int32_t zp, float scale) { int validCount = 0; float thres = unsigmoid(threshold); int8_t thres_i8 = qnt_f32_to_affine(thres, zp, scale); for (int a = 0; a < point_cnt; a++){ int8_t maxClassProbs = 0; int maxClassId = 0; for (int k = 1; k < OBJ_CLASS_NUM; ++k) { int8_t prob = input[(3+k) * point_cnt + a]; if (prob > maxClassProbs) { maxClassId = k; maxClassProbs = prob; } } if (maxClassProbs >= thres_i8) { int8_t rx = input[0 * point_cnt + a]; int8_t ry = input[1 * point_cnt + a]; int8_t rw = input[2 * point_cnt + a]; int8_t rh = input[3 * point_cnt + a]; float box_x = sigmoid(deqnt_affine_to_f32(rx, zp, scale)) * 2.0 - 0.5; float box_y = sigmoid(deqnt_affine_to_f32(ry, zp, scale)) * 2.0 - 0.5; float box_w = sigmoid(deqnt_affine_to_f32(rw, zp, scale)) * 2.0; float box_h = sigmoid(deqnt_affine_to_f32(rh, zp, scale)) * 2.0; objProbs.push_back(sigmoid(deqnt_affine_to_f32(maxClassProbs, zp, scale))); classId.push_back(maxClassId); validCount++; boxes.push_back(box_x); boxes.push_back(box_y); boxes.push_back(box_w); boxes.push_back(box_h); } } return validCount; } int post_process(int8_t* input0, int model_in_h, int model_in_w, float conf_threshold, float nms_threshold, float scale_w, float scale_h, std::vector<int32_t>& qnt_zps, std::vector<float>& qnt_scales, detect_result_group_t* group) { static int init = -1; if (init == -1) { int ret = 0; ret = loadLabelName(LABEL_NALE_TXT_PATH, labels); if (ret < 0) { return -1; } init = 0; } memset(group, 0, sizeof(detect_result_group_t)); std::vector<float> filterBoxes; std::vector<float> objProbs; std::vector<int> classId; // stride 6 int stride0 = 4 + OBJ_CLASS_NUM; int point_cnt = 8400; int validCount0 = 0; validCount0 = process(input0, point_cnt, model_in_h, model_in_w, stride0, filterBoxes, objProbs, classId, conf_threshold, qnt_zps[0], qnt_scales[0]); int validCount = validCount0; // no object detect if (validCount <= 0) { return 0; } std::vector<int> indexArray; for (int i = 0; i < validCount; ++i) { indexArray.push_back(i); } quick_sort_indice_inverse(objProbs, 0, validCount - 1, indexArray); std::set<int> class_set(std::begin(classId), std::end(classId)); for (auto c : class_set) { nms(validCount, filterBoxes, classId, indexArray, c, nms_threshold); } int last_count = 0; group->count = 0; /* box valid detect target */ for (int i = 0; i < validCount; ++i) { if (indexArray[i] == -1 || last_count >= OBJ_NUMB_MAX_SIZE) { continue; } int n = indexArray[i]; float x1 = filterBoxes[n * 4 + 0]; float y1 = filterBoxes[n * 4 + 1]; float x2 = x1 + filterBoxes[n * 4 + 2]; float y2 = y1 + filterBoxes[n * 4 + 3]; int id = classId[n]; float obj_conf = objProbs[i]; group->results[last_count].box.left = (int)(clamp(x1, 0, model_in_w) / scale_w); group->results[last_count].box.top = (int)(clamp(y1, 0, model_in_h) / scale_h); group->results[last_count].box.right = (int)(clamp(x2, 0, model_in_w) / scale_w); group->results[last_count].box.bottom = (int)(clamp(y2, 0, model_in_h) / scale_h); group->results[last_count].prop = obj_conf; char* label = labels[id]; strncpy(group->results[last_count].name, label, OBJ_NAME_MAX_SIZE); // printf("result %2d: (%4d, %4d, %4d, %4d), %s\n", i, group->results[last_count].box.left, // group->results[last_count].box.top, // group->results[last_count].box.right, group->results[last_count].box.bottom, label); last_count++; } group->count = last_count; return 0; }

帮我给以下代码写注释void swap(int* a, int* b) { int tmp = *a; *a = *b, *b = tmp; } struct DisjointSetUnion { int *f, *size; int n, setCount; }; void initDSU(struct DisjointSetUnion* obj, int n) { obj->f = malloc(sizeof(int) * n); obj->size = malloc(sizeof(int) * n); obj->n = n; obj->setCount = n; for (int i = 0; i < n; i++) { obj->f[i] = i; obj->size[i] = 1; } } int find(struct DisjointSetUnion* obj, int x) { return obj->f[x] == x ? x : (obj->f[x] = find(obj, obj->f[x])); } int unionSet(struct DisjointSetUnion* obj, int x, int y) { int fx = find(obj, x), fy = find(obj, y); if (fx == fy) { return false; } if (obj->size[fx] < obj->size[fy]) { swap(&fx, &fy); } obj->size[fx] += obj->size[fy]; obj->f[fy] = fx; obj->setCount--; return true; } int connected(struct DisjointSetUnion* obj, int x, int y) { return find(obj, x) == find(obj, y); } struct Tuple { int x, y, z }; int cmp(const struct Tuple* a, const struct Tuple* b) { return a->z - b->z; } int minimumEffortPath(int** heights, int heightsSize, int* heightsColSize) { int m = heightsSize; int n = heightsColSize[0]; struct Tuple edges[n * m * 2]; int edgesSize = 0; for (int i = 0; i < m; ++i) { for (int j = 0; j < n; ++j) { int id = i * n + j; if (i > 0) { edges[edgesSize].x = id - n; edges[edgesSize].y = id; edges[edgesSize++].z = fabs(heights[i][j] - heights[i - 1][j]); } if (j > 0) { edges[edgesSize].x = id - 1; edges[edgesSize].y = id; edges[edgesSize++].z = fabs(heights[i][j] - heights[i][j - 1]); } } } qsort(edges, edgesSize, sizeof(struct Tuple), cmp); struct DisjointSetUnion* uf = malloc(sizeof(struct DisjointSetUnion)); initDSU(uf, m * n); int ans = 0; for (int i = 0; i < edgesSize; i++) { unionSet(uf, edges[i].x, edges[i].y); if (connected(uf, 0, m * n - 1)) { ans = edges[i].z; break; } } return ans; }

#include<stdio.h> #include<string.h> #include<stdlib.h> #include<ctype.h> #include<openssl/hmac.h> char *signature_calculate(char *json_obj, char *key){ unsigned char *key_byte = (unsigned char *)key; char *sorted_json = to_url_query(json_obj); unsigned char *dataddd = (unsigned char *)sorted_json; unsigned char *signature = HMAC(EVP_sha256(), key_byte, strlen(key), dataddd, strlen(dataddd), NULL, NULL); char hex_signature = malloc(2 * EVP_MAX_MD_SIZE + 1); for(int i=0; i<EVP_MAX_MD_SIZE; i++) { sprintf(&hex_signature[i2], "%02x", signature[i]); } return hex_signature; } typedef struct { char key[256]; char value[256]; } KeyValue; int compare(const void a, const void b) { return strcmp(((KeyValue)a)->key, ((KeyValue)b)->key); } char *sort_dict(KeyValue *array, int size) { // 对KeyValue数组按ASCII码升序排序 qsort(array, size, sizeof(KeyValue), compare); char *query_list = malloc(size * 256); int len=0; for(int i=0; i<size; i++) { if(strlen(array[i].value)==0){ // 如果值为空或者空字符串则不拼接 continue; } char *key = array[i].key; char *value = array[i].value; if(isalpha(value[0]) && isalnum(value[1]) && strcmp(value, "true")!=0 && strcmp(value, "false")!=0) { sprintf(&query_list[len], "%s=%s&", key, value); } else { sprintf(&query_list[len], "%s="%s"&", key, value); } len = strlen(query_list); } if(len>0) { query_list[len-1] = 0; } return query_list; } char *to_url_query(char *json, char *prefix){ // 将json字符串转换为URL键值对形式的字符串 int len = strlen(json); KeyValue *array = malloc(len * sizeof(KeyValue)); int i=0; int j=0; int level=0; char *key; // 处理嵌套字典的键名 while(i<len){ if(json[i]=='{' || json[i]=='['){ level++; i++; } else if(json[i]=='}' || json[i]==']'){ level--; i++; } else if(json[i]==','){ array[j].value[i-array[j].key] = 0; i++; j++; } else if(json[i]==':'){ key = array[j].key; array[j].value[0] = 0; i++; } else if(json[i]=='"' && level%2==0){ i++; int k=0; while(json[i]!='"') { array[j].value[k] = json[i]; i++; k++; } array[j].value[k] = 0; i++; } else if(json[i]!=',' && json[i]!=':' && json[i]!=' '){ array[j].key[i-j] = json[i]; i++; } else { i++; } } array[j].value[i-array[j].key] = 0; j++; char *sorted_json = sort_dict(array, j); char *query_list = malloc(strlen(sorted_json)+1); if(strlen(prefix)>0){ sprintf(query_list, "%s.%s", prefix, sorted_json); } else { strcpy(query_list, sorted_json); } free(array); free(sorted_json); return query_list; } 请对上面的代码添加注释

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资源摘要信息:"NPC_Generator是一个专门为角色扮演游戏(RPG)或模拟类游戏设计的角色生成工具,它允许游戏开发者或者爱好者快速创建非玩家角色(NPC)并赋予它们丰富的背景故事、外观特征以及可能的行为模式。NPC_Generator的开发使用了Ruby编程语言,Ruby以其简洁的语法和强大的编程能力在脚本编写和小型项目开发中十分受欢迎。利用Ruby编写的NPC_Generator可以集成到游戏开发流程中,实现自动化生成NPC,极大地节省了手动设计每个NPC的时间和精力,提升了游戏内容的丰富性和多样性。" 知识点详细说明: 1. NPC_Generator的用途: NPC_Generator是用于游戏角色生成的工具,它能够帮助游戏设计师和玩家创建大量的非玩家角色(Non-Player Characters,简称NPC)。在RPG或模拟类游戏中,NPC是指在游戏中由计算机控制的虚拟角色,它们与玩家角色互动,为游戏世界增添真实感。 2. NPC生成的关键要素: - 角色背景故事:每个NPC都应该有自己的故事背景,这些故事可以是关于它们的过去,它们为什么会在游戏中出现,以及它们的个性和动机等。 - 外观特征:NPC的外观包括性别、年龄、种族、服装、发型等,这些特征可以由工具随机生成或者由设计师自定义。 - 行为模式:NPC的行为模式决定了它们在游戏中的行为方式,比如友好、中立或敌对,以及它们可能会执行的任务或对话。 3. Ruby编程语言的优势: - 简洁的语法:Ruby语言的语法非常接近英语,使得编写和阅读代码都变得更加容易和直观。 - 灵活性和表达性:Ruby语言提供的大量内置函数和库使得开发者可以快速实现复杂的功能。 - 开源和社区支持:Ruby是一个开源项目,有着庞大的开发者社区和丰富的学习资源,有利于项目的开发和维护。 4. 项目集成与自动化: NPC_Generator的自动化特性意味着它可以与游戏引擎或开发环境集成,为游戏提供即时的角色生成服务。自动化不仅可以提高生成NPC的效率,还可以确保游戏中每个NPC都具备独特的特性,使游戏世界更加多元和真实。 5. 游戏开发的影响: NPC_Generator的引入对游戏开发产生以下影响: - 提高效率:通过自动化的角色生成,游戏开发团队可以节约大量时间和资源,专注于游戏设计的其他方面。 - 增加多样性:自动化的工具可以根据不同的参数生成大量不同的NPC,为游戏世界带来更多的故事线和交互可能性。 - 玩家体验:丰富的NPC角色能够提升玩家的沉浸感,使得玩家在游戏中的体验更加真实和有吸引力。 6. Ruby在游戏开发中的应用: 虽然Ruby不是游戏开发中最常用的编程语言,但其在小型项目、原型设计、脚本编写等领域有其独特的优势。一些游戏开发工具和框架支持Ruby,如Ruby on Rails可以在Web游戏开发中发挥作用,而一些游戏开发社区也在探索Ruby的更多潜力。 7. NPC_Generator的扩展性和维护: 为了确保NPC_Generator能够长期有效地工作,它需要具备良好的扩展性和维护性。这意味着工具应该支持插件或模块的添加,允许社区贡献新功能,并且代码应该易于阅读和修改,以便于未来的升级和优化。 综上所述,NPC_Generator是一款利用Ruby编程语言开发的高效角色生成工具,它不仅提高了游戏开发的效率,而且通过提供丰富多样的NPC角色增加了游戏的深度和吸引力。随着游戏开发的不断发展,此类自动化工具将变得更加重要,而Ruby作为一种支持快速开发的编程语言,在这一领域有着重要的应用前景。
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"互动学习:行动中的多样性与论文攻读经历"

多样性她- 事实上SCI NCES你的时间表ECOLEDO C Tora SC和NCESPOUR l’Ingén学习互动,互动学习以行动为中心的强化学习学会互动,互动学习,以行动为中心的强化学习计算机科学博士论文于2021年9月28日在Villeneuve d'Asq公开支持马修·瑟林评审团主席法布里斯·勒菲弗尔阿维尼翁大学教授论文指导奥利维尔·皮耶昆谷歌研究教授:智囊团论文联合主任菲利普·普雷教授,大学。里尔/CRISTAL/因里亚报告员奥利维耶·西格德索邦大学报告员卢多维奇·德诺耶教授,Facebook /索邦大学审查员越南圣迈IMT Atlantic高级讲师邀请弗洛里安·斯特鲁布博士,Deepmind对于那些及时看到自己错误的人...3谢谢你首先,我要感谢我的两位博士生导师Olivier和Philippe。奥利维尔,"站在巨人的肩膀上"这句话对你来说完全有意义了。从科学上讲,你知道在这篇论文的(许多)错误中,你是我可以依
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流程控制与循环结构详解:J750编程逻辑构建指南

![流程控制与循环结构详解:J750编程逻辑构建指南](https://d1g9li960vagp7.cloudfront.net/wp-content/uploads/2018/10/While-Schleife_WP_04-1024x576.png) 参考资源链接:[泰瑞达J750设备编程基础教程](https://wenku.csdn.net/doc/6412b472be7fbd1778d3f9e1?spm=1055.2635.3001.10343) # 1. 流程控制与循环结构的编程基础 编程中,流程控制和循环结构是构建有效程序逻辑的核心元素。本章将带你从基础概念出发,逐步深入理解
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python实现生成一个窗口,其窗口题目为“二冷配水模型模型”,窗口中包含八个输入栏,三个按钮,每个按钮点击后会产生一个不同的页面

在Python中,尤其是使用Tkinter库可以方便地创建图形用户界面(GUI)。为了实现你所描述的功能,我们可以创建一个简单的窗口,并添加相应的组件。以下是一个基本的例子: ```python import tkinter as tk def button_click_1(): # 这里可以编写打开新页面的逻辑,这里仅作示例 new_window = tk.Toplevel() new_window.title("新页面1") # 添加其他元素到新窗口... def button_click_2(): new_window = tk.Toplev