unity 模型自定义顶点色渐变
时间: 2024-09-26 19:09:11 浏览: 27
UnityShader 实现3D模型颜色渐变效果
在Unity中,如果你想对模型的自定义顶点颜色进行渐变效果,你需要编写一些定制的代码,通常涉及到顶点着色器(Vertex Shader)。这里是一种基本的做法:
1. 创建一个自定义着色器(Custom Vertex Shader):首先,右键点击Assets -> Create -> Material,命名它并添加一个新的Shader资产。选择"Universal Render Pipeline"下的"Unlit Master"模板作为基础。
2. 编辑Vertex Shader部分:在Shader Graph或Text Editor中打开新建的Shader。在Vertex Shader部分,你可以定义一个顶点颜色变量,并根据输入的UV坐标或其他变量(比如时间)来计算渐变色。
```glsl
#version 460
layout(location = 0) in vec3 aPos;
layout(location = 1) in vec2 uv;
out vec2 vUv;
uniform float time; // 时间变量,用于创建动态渐变
struct appdata {
vec3 vertex;
vec2 uv;
};
void main() {
gl_Position = TransformModelViewProjectionMatrix(aPos);
vUv = uv;
// 计算顶点颜色渐变
float gradientValue = (uv.x * 2 - 1) * (time * 2); // 这里是一个简单的线性渐变示例,可以根据需求调整公式
vec3 color = mix(ColorStart, ColorEnd, gradientValue);
gl_Color = vec4(color, 1.0f); // 设置顶点颜色
}
```
记得将`ColorStart`和`ColorEnd`替换为你想要渐变起始和结束的颜色。
3. 使用该着色器:回到Materials中,将之前创建的Material应用到你的模型上,并在Material Inspector中设置合适的属性,比如颜色起点和终点,以及时间变量。
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