godot shader
时间: 2023-11-11 20:02:53 浏览: 200
引用中提到,SCREEN_TEXTURE可以在很多场景中使用。它是一个屏幕空间着色器的实例,可以用来调节亮度、对比度和饱和度。这个着色器使用了三个uniform变量来控制亮度、对比度和饱和度,并且使用了mix函数来对像素颜色进行计算。通过修改这些uniform变量的值,你可以调整渲染效果。
在引用中提到了一个学习资源,其中包括了Godot中着色器开发的示例。你可以通过安装发行版或从GitHub上下载这个资源,并使用Godot 3.2打开来学习和实践着色器开发。
引用中提到了虽然Shader编程存在一些限制,但是由于其性能和功能的优势,可以通过努力增加一些自己需要的功能。
相关问题
写一段godot的shader代码
shader_type canvas_item;//左右偏移
uniform float offsetX;//上下偏移
uniform float offsetY;//颜色偏移
uniform vec4 colorOffset;//混合模式
uniform int blendMode;//混合因子
uniform float blendFactor;//滤镜
uniform sampler2D tex_filter;//输入纹理
uniform sampler2D tex;//纹理尺寸
uniform vec2 texSize;void fragment(){
//获取当前像素位置
vec2 uv = UV;
//计算偏移后的uv
uv.x = uv.x + offsetX / texSize.x;
uv.y = uv.y + offsetY / texSize.y;
//获取纹理颜色
vec4 color = texture(tex, uv);
//获取滤镜颜色
vec4 filterColor = texture(tex_filter, uv);
//混合颜色
vec4 blendedColor = color * (1.0 - blendFactor) + filterColor * blendFactor;
//颜色偏移
blendedColor = blendedColor + colorOffset;
//混合模式
blendedColor = blend_mode_process(blendMode, color, blendedColor);
//设置颜色
COLOR = blendedColor;
}
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