解释 public void SendCharacterCreate(string name, CharacterClass cls) { Debug.LogFormat("UserCreateCharacterRequest::name :{0} class:{1}", name, cls); NetMessage message = new NetMessage(); message.Request = new NetMessageRequest(); message.Request.createChar = new UserCreateCharacterRequest(); message.Request.createChar.Name = name; message.Request.createChar.Class = cls; if (this.connected && NetClient.Instance.Connected) { this.pendingMessage = null; NetClient.Instance.SendMessage(message); } else { this.pendingMessage = message; this.ConnectToServer(); } }
时间: 2024-02-14 22:30:45 浏览: 104
这段代码是一个用于发送创建角色请求的方法。让我逐行解释代码的含义:
```csharp
public void SendCharacterCreate(string name, CharacterClass cls)
```
这是一个公共的方法,用于发送创建角色的请求。它接受两个参数:`name` 表示角色名称,`cls` 表示角色类别(CharacterClass 类型)。
```csharp
Debug.LogFormat("UserCreateCharacterRequest::name :{0} class:{1}", name, cls);
```
这行代码使用 `Debug.LogFormat` 方法来打印调试信息,显示创建角色请求的名称和类别。
```csharp
NetMessage message = new NetMessage();
message.Request = new NetMessageRequest();
message.Request.createChar = new UserCreateCharacterRequest();
message.Request.createChar.Name = name;
message.Request.createChar.Class = cls;
```
这部分代码创建了一个 `NetMessage` 对象,并设置了其中的请求信息。`NetMessage` 是一个自定义的网络消息类,用于封装发送给服务器的请求数据。`NetMessageRequest` 表示具体的请求内容,其中的 `createChar` 是一个 `UserCreateCharacterRequest` 类型的对象,用于存储创建角色请求的细节信息。通过设置 `Name` 和 `Class` 属性,将角色名称和类别赋值给请求对象。
```csharp
if (this.connected && NetClient.Instance.Connected)
{
this.pendingMessage = null;
NetClient.Instance.SendMessage(message);
}
else
{
this.pendingMessage = message;
this.ConnectToServer();
}
```
这段代码检查当前客户端是否已连接到服务器。如果已连接,它将发送封装好的消息对象给服务器,通过调用 `NetClient.Instance.SendMessage(message)` 方法。如果未连接,它将把消息对象存储在 `pendingMessage` 变量中,并调用 `ConnectToServer()` 方法来连接到服务器。
请注意,这段代码假设存在一个名为 `NetMessage` 的类,用于封装网络消息,以及名为 `NetClient` 的类,用于处理与服务器的通信。同时假设存在一个名为 `UserCreateCharacterRequest` 的类,用于存储创建角色请求的细节信息。
请根据你的项目需求和具体实现进行相应的修改和适配。
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