Unity 俯视角相机地面视野范围的计算 并 在OnGUI中绘制到场景中
时间: 2024-11-17 21:29:11 浏览: 30
在Unity中,要计算俯视角(鸟瞰视图或Top-down Camera)的地面视野范围并在OnGUI中绘制,你需要做以下几个步骤:
1. 计算视野范围:首先获取当前相机的视角和其位置。在Unity脚本里,你可以通过`Camera.main.fieldOfView`, `Camera.main.transform.position`等属性获取。假设摄像机位于Z轴正方向,你需要计算出以相机为中心,基于视野角和高度的矩形区域。
```csharp
float viewHalfWidth = Screen.width / (2 * Mathf.Tan(Camera.main.fieldOfView * Mathf.Deg2Rad));
float viewHalfHeight = viewHalfWidth / Camera.main.aspectRatio;
Vector3 topLeft = Camera.main.transform.position - new Vector3(viewHalfWidth, viewHalfHeight, 0);
Vector3 bottomRight = Camera.main.transform.position + new Vector3(viewHalfWidth, viewHalfHeight, 0);
```
2. OnGUI绘制:然后在OnGUI回调中,你可以遍历这个视野范围内的每个像素点,将其坐标转换为世界空间,获取对应的网格信息,再绘制到屏幕上。
```csharp
for (int x = (int)topLeft.x; x < (int)bottomRight.x; x++)
{
for (int y = (int)topLeft.y; y < (int)bottomRight.y; y++)
{
// 转换屏幕坐标到世界坐标
Vector3 worldCoord = Camera.main.WorldToScreenPoint(new Vector3(x, y, 0));
// 获取该位置下的网格信息,比如颜色、纹理等
Color gridColor = GetGridColorAtWorldCoord(worldCoord);
GUI.color = gridColor;
GUI.DrawTexture(new Rect(worldCoord.x, worldCoord.y, 1, 1), yourTexture); // yourTexture是你想要绘制的纹理
}
}
```
请注意,由于OnGUI是在渲染路径之外的,所以它不会直接改变场景,只是在窗口内绘图。如果需要在实际场景中显示,推荐使用Canvas系统或者后期处理脚本来实现。
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