unity 材质球 渐变效果
时间: 2023-09-07 17:02:23 浏览: 307
Unity 材质球渐变效果可以通过在着色器(Shader)中添加渐变参数来实现。在 Unity 中,可以利用 ShaderLab 语言来编写自定义着色器来实现材质球的渐变效果。
渐变效果的实现依赖于颜色插值和时间插值。首先,需要在着色器中定义两个颜色变量,用于表示起始颜色和结束颜色。接着,通过时间插值(如使用 Unity 提供的内置 _Time 变量)来控制渐变的速度。通过颜色插值函数(如 lerp 函数)将起始颜色和结束颜色进行插值,得到渐变颜色。最后,将渐变颜色作为材质的主要颜色,可以通过设置材质的 _Color 变量来实现。
代码示例:
```
Shader "Custom/Gradient" {
Properties {
_StartColor ("Start Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
_EndColor ("End Color", Color) = (0, 0, 0, 1)
}
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
uniform float4 _StartColor;
uniform float4 _EndColor;
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f {
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
};
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.color = lerp(_StartColor, _EndColor, _Time.y); // 在垂直方向上进行渐变
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
return i.color;
}
ENDCG
}
}
}
```
以上代码定义了一个名为 "Custom/Gradient" 的自定义着色器,其中包含 Start Color 和 End Color 两个属性,分别表示起始颜色和结束颜色。在顶点着色器中,通过 lerp 函数对两个颜色进行插值,并将插值结果作为顶点的颜色。而片段着色器简单地将顶点的颜色作为输出颜色。最后,将该着色器应用到材质球上,通过设置 _StartColor 和 _EndColor 变量来控制渐变的起始颜色和结束颜色。
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