osg读取人物动作模型有蒙皮代码

时间: 2024-02-11 22:07:05 浏览: 99
以下是一个完整的示例代码,用于读取和渲染带有蒙皮的人物动作模型: ```cpp #include <osgDB/ReadFile> #include <osgViewer/Viewer> int main(int argc, char** argv) { // 读取模型数据 osg::ref_ptr<osg::Node> modelNode = osgDB::readNodeFile("model.dae"); // 创建一个SkinningVisitor对象用于设置蒙皮数据 osg::ref_ptr<osgAnimation::SkinningVisitor> skinningVisitor = new osgAnimation::SkinningVisitor; // 获取骨骼数据和变换矩阵 osgAnimation::Skeleton* skeleton = dynamic_cast<osgAnimation::Skeleton*>(modelNode->getUserData()); osgAnimation::MatrixPalette* matrixPalette = skinningVisitor->getMatrixPalette(); // 设置蒙皮数据 skinningVisitor->setSkeleton(skeleton); // 设置骨骼数据 skinningVisitor->setUpdateCallback(new osgAnimation::UpdateBoneVisitor); // 设置骨骼更新回调函数 skinningVisitor->setMatrixPalette(matrixPalette); // 设置骨骼变换矩阵 // 将SkinningVisitor对象应用于模型节点 modelNode->accept(*skinningVisitor); // 创建一个ShaderComposer对象用于渲染模型 osg::ref_ptr<osgAnimation::ShaderComposer> shaderComposer = new osgAnimation::ShaderComposer; // 设置着色器代码 shaderComposer->setShaderSemantic("BoneMatrices", osgAnimation::ShaderComposer::Matrix4x4); // 将ShaderComposer对象应用于模型节点 modelNode->accept(*shaderComposer); // 创建OSG查看器并添加模型节点 osgViewer::Viewer viewer; viewer.setSceneData(modelNode); // 运行OSG查看器 return viewer.run(); } ``` 在上面的代码中,我们首先使用osgDB::readNodeFile函数读取模型数据,并从模型节点的userData中获取骨骼数据和变换矩阵。然后,我们创建一个SkinningVisitor对象并设置蒙皮数据,将其应用于模型节点。接下来,我们创建一个ShaderComposer对象并设置着色器代码,将其应用于模型节点。最后,我们创建一个OSG查看器并添加模型节点,运行OSG查看器以显示模型。 请注意,上面的示例代码仅供参考,您需要根据您的具体应用场景进行修改和调整。
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