osg读取人物动作模型有蒙皮代码
时间: 2024-02-11 22:07:05 浏览: 99
以下是一个完整的示例代码,用于读取和渲染带有蒙皮的人物动作模型:
```cpp
#include <osgDB/ReadFile>
#include <osgViewer/Viewer>
int main(int argc, char** argv)
{
// 读取模型数据
osg::ref_ptr<osg::Node> modelNode = osgDB::readNodeFile("model.dae");
// 创建一个SkinningVisitor对象用于设置蒙皮数据
osg::ref_ptr<osgAnimation::SkinningVisitor> skinningVisitor = new osgAnimation::SkinningVisitor;
// 获取骨骼数据和变换矩阵
osgAnimation::Skeleton* skeleton = dynamic_cast<osgAnimation::Skeleton*>(modelNode->getUserData());
osgAnimation::MatrixPalette* matrixPalette = skinningVisitor->getMatrixPalette();
// 设置蒙皮数据
skinningVisitor->setSkeleton(skeleton); // 设置骨骼数据
skinningVisitor->setUpdateCallback(new osgAnimation::UpdateBoneVisitor); // 设置骨骼更新回调函数
skinningVisitor->setMatrixPalette(matrixPalette); // 设置骨骼变换矩阵
// 将SkinningVisitor对象应用于模型节点
modelNode->accept(*skinningVisitor);
// 创建一个ShaderComposer对象用于渲染模型
osg::ref_ptr<osgAnimation::ShaderComposer> shaderComposer = new osgAnimation::ShaderComposer;
// 设置着色器代码
shaderComposer->setShaderSemantic("BoneMatrices", osgAnimation::ShaderComposer::Matrix4x4);
// 将ShaderComposer对象应用于模型节点
modelNode->accept(*shaderComposer);
// 创建OSG查看器并添加模型节点
osgViewer::Viewer viewer;
viewer.setSceneData(modelNode);
// 运行OSG查看器
return viewer.run();
}
```
在上面的代码中,我们首先使用osgDB::readNodeFile函数读取模型数据,并从模型节点的userData中获取骨骼数据和变换矩阵。然后,我们创建一个SkinningVisitor对象并设置蒙皮数据,将其应用于模型节点。接下来,我们创建一个ShaderComposer对象并设置着色器代码,将其应用于模型节点。最后,我们创建一个OSG查看器并添加模型节点,运行OSG查看器以显示模型。
请注意,上面的示例代码仅供参考,您需要根据您的具体应用场景进行修改和调整。
阅读全文