unity Destory是延迟进行的,再下一帧才能访问到新的数据,为什么我使用了协程等待了一秒,仍然访问不到新数据呢?
时间: 2024-12-10 11:31:49 浏览: 8
Unity 中的 `Destroy` 函数实际上是一个异步操作,它会在被销毁的对象生命周期结束时触发。当你调用 `Destroy()` 对一个游戏对象进行销毁时,并不会立即删除该对象,而是将其标记为即将在下一帧真正从内存中移除。这是因为销毁过程需要在渲染更新之前完成,以便清理与其相关的资源。
如果你在 `Destroy()` 后立刻使用协程等待一秒,这个等待并不会同步于 `Destroy` 的执行时间线上,而是在独立的时间线里进行。所以在协程等待的那一秒内,虽然已经安排了在下一帧删除对象,但实际的数据仍可用,直到新的一帧到来才会真正变为空或不可见。
为了确保在下一帧之后再访问新数据,你可以将协程放在 `OnDestroy` 事件之后,或者使用 `WaitForSeconds(1)` 后跟随对对象状态的检查,确保在销毁之后的操作。例如:
```csharp
void OnDestroy()
{
StartCoroutine(WaitAndCheckData());
}
IEnumerator WaitForAndCheckData()
{
yield return new WaitForSeconds(1);
if (objectToCheck != null) // 检查对象是否已被销毁
{
// 读取新数据
}
}
```
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