unity 大视场畸变修正

时间: 2023-08-28 20:06:45 浏览: 42
在Unity中进行大视场畸变修正,可以通过以下步骤实现: 1. 在Unity中创建一个新的材质球(Material),并将其Shader设置为“Unlit/Texture”。 2. 在材质球中导入一张畸变修正的纹理贴图,可以使用Photoshop或其他图像编辑软件生成。 3. 在场景中创建一个Quad网格作为畸变修正的显示区域。 4. 将纹理贴图应用到Quad网格上,使其充满整个网格。 5. 在相机中添加一个新的脚本(Script),并将其命名为“FishEye”。 6. 在FishEye脚本中添加以下代码: ``` public Material material; void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination) { Graphics.Blit(source, destination, material); } ``` 7. 将材质球赋值给FishEye脚本中的Material变量。 8. 将Quad网格放置在相机的前方,并将其距离设置为相机的视野范围内。 9. 运行场景,即可看到畸变修正后的图像。 需要注意的是,不同的畸变纹理贴图对应不同的畸变程度,可以根据需求进行选择。同时,也可以通过修改FishEye脚本中的代码,来自定义畸变修正的效果。
相关问题

unity 3d相机几何畸变

Unity 3D相机默认是没有处理几何畸变的,需要手动处理。常见的几何畸变有径向畸变和切向畸变。径向畸变是由于镜头成像的光线不是垂直于成像平面而导致的,造成图像边缘拉伸或收缩的畸变。切向畸变是由于相机镜头与成像平面不垂直而导致的图像变形。 Unity 3D中可以通过设置相机的Projection属性为“Perspective”来处理径向畸变,而切向畸变则需要手动计算并进行矫正。可以通过编写自定义的着色器或使用OpenCV等第三方库来实现。 另外,还有一种常见的畸变是“鱼眼效果”,可以通过设置相机的Projection属性为“Fisheye”来实现。

unity 限制修正函数

Unity 中的限制修正函数通常用于限制某个值在指定范围内,常用的函数有: 1. Mathf.Clamp(value, min, max): 限制 value 在 min 和 max 之间,如果 value 超过范围,则返回最近的边界值。 2. Mathf.Clamp01(value): 将 value 限制在 0 到 1 之间,如果 value 超过范围,则返回最近的边界值。 3. Mathf.Max(value1, value2): 返回 value1 和 value2 中的最大值。 4. Mathf.Min(value1, value2): 返回 value1 和 value2 中的最小值。 这些函数可以用于限制角色移动速度、血量、伤害等数值在合法范围内。使用这些函数可以避免出现游戏中的一些 bug。

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