unity 大视场畸变修正
时间: 2023-08-28 17:06:45 浏览: 153
在Unity中进行大视场畸变修正,可以通过以下步骤实现:
1. 在Unity中创建一个新的材质球(Material),并将其Shader设置为“Unlit/Texture”。
2. 在材质球中导入一张畸变修正的纹理贴图,可以使用Photoshop或其他图像编辑软件生成。
3. 在场景中创建一个Quad网格作为畸变修正的显示区域。
4. 将纹理贴图应用到Quad网格上,使其充满整个网格。
5. 在相机中添加一个新的脚本(Script),并将其命名为“FishEye”。
6. 在FishEye脚本中添加以下代码:
```
public Material material;
void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
{
Graphics.Blit(source, destination, material);
}
```
7. 将材质球赋值给FishEye脚本中的Material变量。
8. 将Quad网格放置在相机的前方,并将其距离设置为相机的视野范围内。
9. 运行场景,即可看到畸变修正后的图像。
需要注意的是,不同的畸变纹理贴图对应不同的畸变程度,可以根据需求进行选择。同时,也可以通过修改FishEye脚本中的代码,来自定义畸变修正的效果。
相关问题
unity 3d相机几何畸变
Unity 3D相机默认是没有处理几何畸变的,需要手动处理。常见的几何畸变有径向畸变和切向畸变。径向畸变是由于镜头成像的光线不是垂直于成像平面而导致的,造成图像边缘拉伸或收缩的畸变。切向畸变是由于相机镜头与成像平面不垂直而导致的图像变形。
Unity 3D中可以通过设置相机的Projection属性为“Perspective”来处理径向畸变,而切向畸变则需要手动计算并进行矫正。可以通过编写自定义的着色器或使用OpenCV等第三方库来实现。
另外,还有一种常见的畸变是“鱼眼效果”,可以通过设置相机的Projection属性为“Fisheye”来实现。
unity 限制修正函数
Unity 中的限制修正函数通常用于限制某个值在指定范围内,常用的函数有:
1. Mathf.Clamp(value, min, max): 限制 value 在 min 和 max 之间,如果 value 超过范围,则返回最近的边界值。
2. Mathf.Clamp01(value): 将 value 限制在 0 到 1 之间,如果 value 超过范围,则返回最近的边界值。
3. Mathf.Max(value1, value2): 返回 value1 和 value2 中的最大值。
4. Mathf.Min(value1, value2): 返回 value1 和 value2 中的最小值。
这些函数可以用于限制角色移动速度、血量、伤害等数值在合法范围内。使用这些函数可以避免出现游戏中的一些 bug。
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