unity调整摄像机对于汽车的跟随效果,让体验更加真实的完整代码
时间: 2023-11-27 11:55:27 浏览: 83
以下是一个简单的代码示例,可以让摄像机跟随汽车并根据车速调整距离和高度,以获得更真实的感觉。
```csharp
using UnityEngine;
public class CameraFollow : MonoBehaviour
{
public Transform target; // 跟随目标
public float distance = 6.0f; // 摄像机与目标的距离
public float height = 3.0f; // 摄像机与目标的高度
public float rotationDamping = 3.0f; // 旋转阻尼
public float heightDamping = 2.0f; // 高度阻尼
public float forwardOffset = 2.0f; // 摄像机前方偏移量
private Rigidbody targetRigidbody; // 目标刚体组件
void Start()
{
targetRigidbody = target.GetComponent<Rigidbody>();
}
void LateUpdate()
{
if (target)
{
// 计算目标的当前速度
float currentSpeed = targetRigidbody.velocity.magnitude;
// 根据速度调整距离和高度
float desiredDistance = distance + currentSpeed * 0.2f;
float desiredHeight = height + currentSpeed * 0.1f;
// 计算目标的位置和旋转
float desiredAngle = target.eulerAngles.y;
float desiredRotation = Quaternion.Euler(0, desiredAngle, 0).eulerAngles.y;
// 计算摄像机的位置和旋转
float currentRotation = transform.eulerAngles.y;
float currentHeight = transform.position.y;
currentRotation = Mathf.LerpAngle(currentRotation, desiredRotation, rotationDamping * Time.deltaTime);
currentHeight = Mathf.Lerp(currentHeight, target.position.y + desiredHeight, heightDamping * Time.deltaTime);
Quaternion currentRotationQuaternion = Quaternion.Euler(0, currentRotation, 0);
Vector3 currentOffset = currentRotationQuaternion * new Vector3(0, currentHeight, -desiredDistance - forwardOffset);
transform.position = target.position + currentOffset;
transform.rotation = Quaternion.LookRotation(target.position - transform.position);
}
}
}
```
在这个代码中,我们使用 LateUpdate 函数来更新摄像机的位置和旋转,因为它是在所有其他对象已经移动后才被调用的。这可以防止摄像机有任何抖动或其他奇怪的效果。
我们使用目标的刚体组件来获取当前速度,并根据速度调整距离和高度。这使得摄像机跟随汽车时能够更加真实地反映出车速的变化。
我们使用 Lerp 函数来平滑地插值摄像机的位置和旋转。这样可以避免任何突然的移动或旋转,使摄像机跟随汽车的过程更加自然。
最后,我们使用 LookRotation 函数来确保摄像机一直朝向目标。这可以防止摄像机在跟随汽车的过程中变得歪斜或朝向错误的方向。
请注意,这只是一个简单的示例代码。具体的实现可能因项目而异,需要根据具体情况进行调整和修改。
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