unity调整摄像机对于汽车的跟随效果,让体验更加真实的完整代码

时间: 2023-11-27 11:55:27 浏览: 90
以下是一个简单的代码示例,可以让摄像机跟随汽车并根据车速调整距离和高度,以获得更真实的感觉。 ```csharp using UnityEngine; public class CameraFollow : MonoBehaviour { public Transform target; // 跟随目标 public float distance = 6.0f; // 摄像机与目标的距离 public float height = 3.0f; // 摄像机与目标的高度 public float rotationDamping = 3.0f; // 旋转阻尼 public float heightDamping = 2.0f; // 高度阻尼 public float forwardOffset = 2.0f; // 摄像机前方偏移量 private Rigidbody targetRigidbody; // 目标刚体组件 void Start() { targetRigidbody = target.GetComponent<Rigidbody>(); } void LateUpdate() { if (target) { // 计算目标的当前速度 float currentSpeed = targetRigidbody.velocity.magnitude; // 根据速度调整距离和高度 float desiredDistance = distance + currentSpeed * 0.2f; float desiredHeight = height + currentSpeed * 0.1f; // 计算目标的位置和旋转 float desiredAngle = target.eulerAngles.y; float desiredRotation = Quaternion.Euler(0, desiredAngle, 0).eulerAngles.y; // 计算摄像机的位置和旋转 float currentRotation = transform.eulerAngles.y; float currentHeight = transform.position.y; currentRotation = Mathf.LerpAngle(currentRotation, desiredRotation, rotationDamping * Time.deltaTime); currentHeight = Mathf.Lerp(currentHeight, target.position.y + desiredHeight, heightDamping * Time.deltaTime); Quaternion currentRotationQuaternion = Quaternion.Euler(0, currentRotation, 0); Vector3 currentOffset = currentRotationQuaternion * new Vector3(0, currentHeight, -desiredDistance - forwardOffset); transform.position = target.position + currentOffset; transform.rotation = Quaternion.LookRotation(target.position - transform.position); } } } ``` 在这个代码中,我们使用 LateUpdate 函数来更新摄像机的位置和旋转,因为它是在所有其他对象已经移动后才被调用的。这可以防止摄像机有任何抖动或其他奇怪的效果。 我们使用目标的刚体组件来获取当前速度,并根据速度调整距离和高度。这使得摄像机跟随汽车时能够更加真实地反映出车速的变化。 我们使用 Lerp 函数来平滑地插值摄像机的位置和旋转。这样可以避免任何突然的移动或旋转,使摄像机跟随汽车的过程更加自然。 最后,我们使用 LookRotation 函数来确保摄像机一直朝向目标。这可以防止摄像机在跟随汽车的过程中变得歪斜或朝向错误的方向。 请注意,这只是一个简单的示例代码。具体的实现可能因项目而异,需要根据具体情况进行调整和修改。
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