unity mesh 生成胶囊体

时间: 2023-05-16 07:07:15 浏览: 78
可以使用Unity的ProBuilder工具来生成胶囊体。首先,打开ProBuilder窗口,选择“Shape”选项卡,然后选择“Capsule”形状。在场景中单击并拖动以调整胶囊体的大小和位置。最后,将胶囊体转换为网格,然后将其保存为预制件以便在需要时重复使用。
相关问题

unity 通过代码生成 胶囊体mesh

可以使用Unity自带的Mesh类来生成胶囊体的Mesh。以下是示例代码: ```csharp using UnityEngine; public class CapsuleGenerator : MonoBehaviour { public float radius = 0.5f; public float height = 2.0f; public int segments = 16; void Start() { MeshFilter meshFilter = GetComponent<MeshFilter>(); if (meshFilter == null) { meshFilter = gameObject.AddComponent<MeshFilter>(); } Mesh mesh = new Mesh(); meshFilter.mesh = mesh; Vector3[] vertices = new Vector3[(segments + 1) * 2 + segments * 2]; int[] triangles = new int[segments * 6 * 2 + segments * 3 * 2]; float angleStep = Mathf.PI * 2.0f / segments; // Generate top and bottom caps for (int i = 0; i <= segments; i++) { float angle = angleStep * i; float x = Mathf.Cos(angle) * radius; float z = Mathf.Sin(angle) * radius; vertices[i] = new Vector3(x, height * 0.5f, z); vertices[i + segments + 1] = new Vector3(x, -height * 0.5f, z); } // Generate cylinder body int vertexIndex = (segments + 1) * 2; for (int i = 0; i < segments; i++) { float angle = angleStep * i; float x = Mathf.Cos(angle) * radius; float z = Mathf.Sin(angle) * radius; vertices[vertexIndex] = new Vector3(x, height * 0.5f, z); vertices[vertexIndex + 1] = new Vector3(x, -height * 0.5f, z); vertexIndex += 2; } // Generate top cap triangles int triangleIndex = 0; for (int i = 0; i < segments; i++) { triangles[triangleIndex++] = i; triangles[triangleIndex++] = i + 1; triangles[triangleIndex++] = i + segments + 1; } // Generate bottom cap triangles for (int i = 0; i < segments; i++) { triangles[triangleIndex++] = i + segments + 2; triangles[triangleIndex++] = i + 1 + segments + 2; triangles[triangleIndex++] = i + segments + 1 + segments + 2; } // Generate cylinder body triangles for (int i = 0; i < segments; i++) { int vi = (segments + 1) * 2 + i * 2; triangles[triangleIndex++] = vi; triangles[triangleIndex++] = vi + 1; triangles[triangleIndex++] = vi + 2; triangles[triangleIndex++] = vi + 2; triangles[triangleIndex++] = vi + 1; triangles[triangleIndex++] = vi + 3; } mesh.vertices = vertices; mesh.triangles = triangles; mesh.RecalculateNormals(); } } ``` 这段代码会在场景中创建一个空物体,并在其上添加一个MeshFilter组件和一个CapsuleGenerator脚本。在CapsuleGenerator脚本中,我们使用Mesh类来生成胶囊体的Mesh,并将其赋值给MeshFilter组件的mesh属性。在Start()方法中,我们首先生成顶部和底部的圆盖,并将它们放在顶部和底部。然后,我们生成圆柱体的侧面,并将它们放在中间。最后,我们生成三角形索引数组,并将其赋值给Mesh类的triangles属性。

unity 通过脚本生成 mesh 胶囊体

可以使用以下代码生成一个胶囊体 Mesh: ```csharp using UnityEngine; public class CapsuleGenerator : MonoBehaviour { public float radius = 0.5f; public float height = 1.0f; public int segments = 16; void Start() { MeshFilter meshFilter = GetComponent<MeshFilter>(); if (meshFilter == null) { meshFilter = gameObject.AddComponent<MeshFilter>(); } Mesh mesh = new Mesh(); meshFilter.mesh = mesh; Vector3[] vertices = new Vector3[(segments + 1) * (segments + 1) + 2]; int[] triangles = new int[segments * segments * 6 + segments * 6]; Vector2[] uv = new Vector2[vertices.Length]; int vertexIndex = 0; float angleStep = 2.0f * Mathf.PI / segments; // Generate top cap vertices vertices[vertexIndex++] = new Vector3(0.0f, height / 2.0f, 0.0f); for (int i = 0; i <= segments; i++) { float angle = i * angleStep; float x = Mathf.Sin(angle) * radius; float z = Mathf.Cos(angle) * radius; vertices[vertexIndex++] = new Vector3(x, height / 2.0f, z); } // Generate bottom cap vertices vertices[vertexIndex++] = new Vector3(0.0f, -height / 2.0f, 0.0f); for (int i = 0; i <= segments; i++) { float angle = i * angleStep; float x = Mathf.Sin(angle) * radius; float z = Mathf.Cos(angle) * radius; vertices[vertexIndex++] = new Vector3(x, -height / 2.0f, z); } // Generate side vertices for (int i = 0; i <= segments; i++) { float angle = i * angleStep; float x = Mathf.Sin(angle) * radius; float z = Mathf.Cos(angle) * radius; vertices[vertexIndex++] = new Vector3(x, height / 2.0f, z); vertices[vertexIndex++] = new Vector3(x, -height / 2.0f, z); } // Generate top cap triangles int triangleIndex = 0; for (int i = 1; i <= segments; i++) { triangles[triangleIndex++] = 0; triangles[triangleIndex++] = i + 1; triangles[triangleIndex++] = i; } // Generate bottom cap triangles for (int i = segments + 2; i <= 2 * segments + 1; i++) { triangles[triangleIndex++] = segments + 1; triangles[triangleIndex++] = i; triangles[triangleIndex++] = i + 1; } // Generate side triangles for (int i = 1; i <= segments; i++) { triangles[triangleIndex++] = i; triangles[triangleIndex++] = i + segments + 1; triangles[triangleIndex++] = i + segments + 2; triangles[triangleIndex++] = i; triangles[triangleIndex++] = i + segments + 2; triangles[triangleIndex++] = i + 1; } // Generate UV coordinates for (int i = 0; i < vertices.Length; i++) { uv[i] = new Vector2(vertices[i].x, vertices[i].z); } mesh.vertices = vertices; mesh.triangles = triangles; mesh.uv = uv; mesh.RecalculateNormals(); mesh.RecalculateBounds(); } } ``` 将这个脚本挂载到一个 GameObject 上,就可以生成一个胶囊体 Mesh。

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