DuplicateOutput

时间: 2023-10-09 15:04:30 浏览: 19
DuplicateOutput是Windows API中的一个函数,用于将一个显示器的图像内容复制到另一个显示器中。它的原型如下: ``` HRESULT WINAPI DuplicateOutput( _In_ HANDLE hMonitorTo, _In_ HANDLE hMonitorFrom, _In_ DWORD dwFlags ); ``` 其中,hMonitorTo和hMonitorFrom参数分别表示目标显示器和源显示器的句柄。dwFlags参数表示复制的标志位,可以是以下值的组合: - MONITOR_DPI_AWARE:如果设置了此标志,则在复制图像时,会考虑到显示器的DPI缩放。 - MONITOR_DEFAULTTONULL:如果没有找到指定句柄的显示器,则返回NULL。 - MONITOR_DEFAULTTOPRIMARY:如果没有找到指定句柄的显示器,则返回主显示器。 - MONITOR_DEFAULTTONEAREST:如果没有找到指定句柄的显示器,则返回距离最近的显示器。 DuplicateOutput函数的返回值为HRESULT类型,表示函数调用的结果。如果函数成功调用,则返回S_OK,否则返回一个错误代码。 需要注意的是,DuplicateOutput函数只能用于Windows桌面应用程序中,不能用于UWP应用程序。在UWP应用程序中,可以使用Windows.Graphics.Capture命名空间中的类来进行屏幕捕获。
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IDXGIOutput1 中的DuplicateOutput方法详细

IDXGIOutput1是DirectX Graphics Infrastructure (DXGI)的一部分,是用于描述显卡输出设备的接口之一。其中,DuplicateOutput方法用于将一个显示器的图像内容复制到另一个显示器中。其函数原型如下: ``` HRESULT DuplicateOutput( _In_ IUnknown *pDevice, _Out_ HANDLE *pOutputDuplication ); ``` 其中,pDevice参数表示用于复制输出的设备。通常情况下,可以将它设置为NULL,表示使用当前默认的设备。pOutputDuplication参数是一个输出参数,用于返回复制输出的句柄。 调用DuplicateOutput方法时,需要满足以下条件: 1. 当前显卡驱动必须支持DXGI 1.2或更高版本。 2. 调用该方法的进程必须具有D3D11_CREATE_DEVICE_BGRA_SUPPORT标志。 3. 调用该方法的进程必须具有管理员权限或者是一个交互式用户进程。 如果这些条件都满足,DuplicateOutput方法将会创建一个输出复制对象,用于捕获并复制源输出的内容。可以通过调用输出复制对象的AcquireNextFrame方法来获取下一帧的图像内容,并通过调用输出复制对象的ReleaseFrame方法来释放该帧。需要注意的是,复制输出对象只能捕获全屏输出,无法捕获单独的窗口。 下面是一个简单的示例代码,展示了如何使用IDXGIOutput1接口的DuplicateOutput方法来复制显示器的输出: ``` Microsoft::WRL::ComPtr<IDXGIOutput1> dxgiOutput1; HANDLE hOutputDuplication = nullptr; HRESULT hr = dxgiOutput->DuplicateOutput(nullptr, &hOutputDuplication); if (SUCCEEDED(hr)) { // 成功创建输出复制对象 // 可以使用hOutputDuplication句柄来获取输出内容 } else { // 创建输出复制对象失败 } ``` 需要注意的是,在使用完输出复制对象后,需要调用它的Release方法来释放内存。同时,需要及时调用Release方法来释放dxgiOutput1对象的内存,以免造成内存泄漏。

怎么使用Windows SDK和DirectX SDK来构建dxgi截屏

以下是使用Windows SDK和DirectX SDK来构建dxgi截屏的步骤: 1. 安装Windows SDK和DirectX SDK 2. 创建工程,并将以下头文件包含进来: ``` #include <d3d11.h> #include <dxgi1_2.h> #include <iostream> #include <fstream> #include <vector> #include <string> ``` 3. 创建一个D3D11设备和设备上下文: ``` D3D_FEATURE_LEVEL featureLevel = D3D_FEATURE_LEVEL_11_0; D3D11CreateDevice(NULL, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, NULL, 0, &featureLevel, 1, D3D11_SDK_VERSION, &m_pd3dDevice, NULL, &m_pd3dDeviceContext); ``` 4. 获取DXGI设备: ``` IDXGIDevice* pDXGIDevice; m_pd3dDevice->QueryInterface(__uuidof(IDXGIDevice), (void**)&pDXGIDevice); ``` 5. 获取DXGI适配器: ``` IDXGIAdapter* pDXGIAdapter; pDXGIDevice->GetParent(__uuidof(IDXGIAdapter), (void**)&pDXGIAdapter); ``` 6. 获取DXGI工厂: ``` IDXGIFactory* pIDXGIFactory; pDXGIAdapter->GetParent(__uuidof(IDXGIFactory), (void**)&pIDXGIFactory); ``` 7. 枚举所有显示器: ``` std::vector<IDXGIOutput*> arrOutputs; IDXGIOutput* pOutput; for (int i = 0; pIDXGIFactory->EnumOutputs(i, &pOutput) != DXGI_ERROR_NOT_FOUND; ++i) { arrOutputs.push_back(pOutput); } ``` 8. 获取输出的描述: ``` DXGI_OUTPUT_DESC outputDesc; arrOutputs[0]->GetDesc(&outputDesc); ``` 9. 获取DXGI输出: ``` IDXGIOutput1* pDXGIOutput1; arrOutputs[0]->QueryInterface(__uuidof(IDXGIOutput1), (void**)&pDXGIOutput1); ``` 10. 获取桌面信息: ``` DXGI_OUTDUPL_DESC outputDuplDesc; pDXGIOutput1->DuplicateOutput(m_pd3dDevice, &outputDuplDesc); ``` 11. 创建DXGI资源: ``` ID3D11Texture2D* pTexture; D3D11_TEXTURE2D_DESC desc; desc.Width = outputDuplDesc.ModeDesc.Width; desc.Height = outputDuplDesc.ModeDesc.Height; desc.Format = outputDuplDesc.ModeDesc.Format; desc.ArraySize = 1; desc.BindFlags = D3D11_BIND_FLAG::D3D11_BIND_RENDER_TARGET; desc.Usage = D3D11_USAGE::D3D11_USAGE_DEFAULT; desc.SampleDesc.Count = 1; desc.SampleDesc.Quality = 0; desc.MipLevels = 1; desc.CPUAccessFlags = 0; desc.MiscFlags = 0; m_pd3dDevice->CreateTexture2D(&desc, NULL, &pTexture); ``` 12. 创建渲染目标视图: ``` ID3D11RenderTargetView* pRenderTargetView; m_pd3dDevice->CreateRenderTargetView(pTexture, NULL, &pRenderTargetView); ``` 13. 设置渲染目标: ``` m_pd3dDeviceContext->OMSetRenderTargets(1, &pRenderTargetView, NULL); ``` 14. 渲染: ``` m_pd3dDeviceContext->ClearRenderTargetView(pRenderTargetView, DirectX::Colors::Black); m_pd3dDeviceContext->Draw(3, 0); ``` 15. 保存截屏: ``` D3D11_TEXTURE2D_DESC desc; pTexture->GetDesc(&desc); D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource; m_pd3dDeviceContext->Map(pTexture, 0, D3D11_MAP_READ, 0, &mappedResource); std::ofstream ofs("screenshot.bmp", std::ios::binary); const uint8_t* src = (const uint8_t*)mappedResource.pData; for (int y = 0; y < desc.Height; ++y) { const uint8_t* row = src + mappedResource.RowPitch * y; for (int x = 0; x < desc.Width; ++x) { const uint8_t* pixel = row + x * 4; ofs.put(pixel[2]); ofs.put(pixel[1]); ofs.put(pixel[0]); } } m_pd3dDeviceContext->Unmap(pTexture, 0); ofs.close(); ``` 以上就是使用Windows SDK和DirectX SDK来构建dxgi截屏的步骤。需要注意的是,如果您正在使用Windows 10或更高版本,则可以使用Windows.Graphics.Capture命名空间来实现更简单的截屏。

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