帮我写一个unity urp 模糊玻璃的shader
时间: 2024-10-09 18:16:00 浏览: 39
在Unity的URP中编写一个简单的模糊玻璃Shader,我们可以使用`VolumetricLighting.cginc`文件中的函数来实现。这里提供一个基本的脚本示例,假设我们创建了一个名为`GlassShader`的新Shader,基于Standard Shader:
```csharp
Shader "Custom/GlassShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_Alpha ("Transparency", Range(0.0, 1.0)) = 1.0
_Distance ("Distance", Float) = 50.0 // 模糊开始的距离
}
SubShader
{
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _Color;
float _Alpha;
float _Distance;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// 使用VolumetricLighting.cginc提供的模糊函数
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
col *= _Color;
col.a *= _Alpha;
col.rgb += VolumetricLighting(col.rgb, col.a, _Distance);
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
这个Shader会基于输入纹理`_MainTex`应用模糊效果,并通过 `_Distance`属性控制模糊的起始范围。注意这只是一个基础版本,实际使用时可能还需要调整其他细节如边缘处理等。
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