帮我写一个unity urp 模糊玻璃的shader

时间: 2024-10-09 16:16:00 浏览: 54
在Unity的URP中编写一个简单的模糊玻璃Shader,我们可以使用`VolumetricLighting.cginc`文件中的函数来实现。这里提供一个基本的脚本示例,假设我们创建了一个名为`GlassShader`的新Shader,基于Standard Shader: ```csharp Shader "Custom/GlassShader" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _Alpha ("Transparency", Range(0.0, 1.0)) = 1.0 _Distance ("Distance", Float) = 50.0 // 模糊开始的距离 } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"} LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _Color; float _Alpha; float _Distance; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // 使用VolumetricLighting.cginc提供的模糊函数 fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); col *= _Color; col.a *= _Alpha; col.rgb += VolumetricLighting(col.rgb, col.a, _Distance); return col; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 这个Shader会基于输入纹理`_MainTex`应用模糊效果,并通过 `_Distance`属性控制模糊的起始范围。注意这只是一个基础版本,实际使用时可能还需要调整其他细节如边缘处理等。
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