用verilog写一个跑马灯程序

时间: 2023-08-31 09:29:34 浏览: 82
### 回答1: 在Verilog中,可以使用状态机的方法实现跑马灯程序。下面是一个简单的例子: ``` module horse_lamp ( input clk, output reg [3:0] lamp ); enum {S1, S2, S3, S4} state; always @(posedge clk) begin case (state) S1: lamp = 4'b0001; if (lamp == 4'b0001) begin state <= S2; end S2: lamp = 4'b0010; if (lamp == 4'b0010) begin state <= S3; end S3: lamp = 4'b0100; if (lamp == 4'b0100) begin state <= S4; end S4: lamp = 4'b1000; if (lamp == 4'b1000) begin state <= S1; end default: state <= S1; endcase end endmodule ``` 该代码中使用了一个状态机,每次在`posedge clk`(即每次时钟边沿)更新状态,从而实现了跑马灯的效果。 ### 回答2: 跑马灯程序是一种经典的数字电路设计,可以通过Verilog语言来实现。下面是一个简单的使用Verilog写的跑马灯程序的例子: module marquee_lights( input wire clk, output reg [7:0] led ); reg [25:0] counter; always @(posedge clk) begin if (counter == 26'b111_1111_1111_1111_1111_1111_1111) begin counter <= 0; led <= led << 1; end else begin counter <= counter + 1; end end endmodule 在这个例子中,我们定义了一个模块marquee_lights,它有一个输入信号clk和一个8位输出信号led。跑马灯效果是通过不断向左移位来实现的。 首先,我们定义一个26位的计数器counter来计算时钟的周期数。counter的最大值是26'b111_1111_1111_1111_1111_1111_1111,即26位的二进制数全为1。当counter的值达到最大值时,说明已经过了一个完整的周期,这时我们将counter复位为0,并将led向左移位1位。这样,每个周期之后,led的位表示的位置会左移一位,实现了跑马灯的效果。 然后,在always块中,我们使用posedge关键字来定义在时钟上升沿触发的过程。当counter的值达到最大值时,我们将counter复位为0,并将led向左移位1位。否则,我们只需要每个周期将counter的值加1即可。 最后,在模块的最后,我们使用endmodule语句来结束该模块的定义。 这是一个简单的使用Verilog语言编写的跑马灯程序的示例,实际的实现可能会更复杂,但基本的原理是相同的。 ### 回答3: 跑马灯程序是一种经典的数字逻辑电路设计,可以通过Verilog语言来实现。下面是一个用Verilog写的跑马灯程序: ```verilog module counter_led ( input clk, output reg [3:0] led ); reg [26:0] count; always@(posedge clk) begin if(count < 6'b111111) begin count <= count + 1; end else begin count <= 0; end end always@(count) begin case(count) 6'b000000: led <= 4'b0001; // 第一个灯亮 6'b000001: led <= 4'b0010; // 第二个灯亮 6'b000010: led <= 4'b0100; // 第三个灯亮 6'b000011: led <= 4'b1000; // 第四个灯亮 6'b000100: led <= 4'b0100; // 第三个灯亮 6'b000101: led <= 4'b0010; // 第二个灯亮 6'b000110: led <= 4'b0001; // 第一个灯亮 default: led <= 4'b0000; // 所有灯都灭 endcase end endmodule ``` 这段代码定义了一个模块`counter_led`,包含一个时钟输入`clk`和一个4位输出`led`。在`always`语句中,通过`count`变量进行计数。每当`count`小于6'b111111(即十进制的63)时,`count`自增1,否则将`count`重置为0。根据`count`的不同取值,通过`case`语句来为`led`赋予不同的值,实现跑马灯效果。

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