def count_line(self,direct,row,col,chess_color): ''' :param direct: :param row: :param col: :param chess_color: :return: ''' c1,c2,c3 = 1,1,1 for i in range(2): deta_row, deta_col = direct[i] flag_continous = True for i in range(1,6): next_row,next_col = row + i *deta_row,col + i * deta_col if not self.is_pos_inside(next_row,next_col): break if self.matrix[next_row][next_col] != 3-chess_color: c3 += 1 if self.matrix[next_row][next_col]: if flag_continous: c1 += 1 c2 += 1 else: flag_continous = False else: break return c1,c2,c3
时间: 2024-02-10 19:25:33 浏览: 34
这段代码是一个类的一个方法`count_line`,它接受一些参数,并返回三个计数值。这个方法用于计算给定位置在某个方向上的连续棋子数。
在方法中,首先初始化三个计数器`c1`、`c2`、`c3`的值为1。然后使用一个循环两次,每次迭代处理一个方向。在每个方向上,通过给定的行、列和方向来计算下一个位置的行和列。然后,检查下一个位置是否在棋盘内,如果不在,则跳出循环。如果下一个位置的棋子颜色不是与给定的棋子颜色相反,则增加`c3`计数器的值。如果下一个位置有棋子,根据连续性标志`flag_continous`的值来增加计数器`c1`和`c2`的值。如果下一个位置没有棋子,则将连续性标志设置为False。如果下一个位置的棋子颜色与给定的棋子颜色相反,则跳出循环。
最后,返回三个计数器的值。
这个方法可能是用于评估给定位置在某个方向上的连续棋子数,并用于计算分数或决策下一步的最佳位置。
相关问题
def get_logic_pos(self,x,y): return (y-self.margin + self.cell_width//2)//self.cell_width, (x-self.margin + self.cell_width//2)//self.cell_width def judge_line(self,row,col,direct,chess_color): c = 1 for i in range(1,6): next_row, next_col = row + direct[0][0] * i, col + direct[0][1] * i if self.matrix[next_row][next_col] == chess_color: c +=1 else: break for i in range(1, 6): next_row, next_col = row + direct[1][0] * i, col + direct[1][1] * i if self.matrix[next_row][next_col] == chess_color: c +=1 else: break return c def judge(self,row,col,chess_color): for direct in [[(-1,0),(1,0)],[(0,-1),(0,1)],[(-1,1),(1,-1)],[(-1,-1),(1,1)]]: if self.judge_line(row,col,direct,chess_color) ==6: return chess_color if len(self.history) == self.n * self.n: return -1 return 0 def deal_with_judge(self, judge_result): if not judge_result: return if judge_result == 1: txt = 'Black Win' elif judge_result == 2: txt = 'White Win' elif judge_result == -1: txt = 'Draw Chess' self.gameboard.draw_box(txt) self.full_matrix(self.n) def put_chess(self,x,y): l = len(self.history) chess_color = (l+1) % 4 // 2+1 if chess_color == self.auto_color: row, col = self.AI.generate_next(self.history, 1 - len(self.history) % 2, chess_color) else: row,col = self.get_logic_pos(x,y) if self.matrix[row][col] == 0: self.history.append((row, col, chess_color)) self.matrix[row][col] = chess_color self.gameboard.drawchess(row, col, chess_color) self.gameboard.draw_now_chess(chess_color) self.deal_with_judge(self.judge(row,col,chess_color)) def full_matrix(self,n): for i in range(self.n): for j in range(self.n): self.matrix[i][j] = 1
这段代码是GameBoard类的一些额外方法。让我来逐个解释它们的功能:
1. get_logic_pos方法接受鼠标点击的屏幕坐标x和y,计算出逻辑位置(行、列)并返回。
2. judge_line方法用于判断指定位置的棋子在指定方向上是否连成一条线。它接受行、列、方向和棋子颜色作为参数,并返回连线的数量。
3. judge方法用于判断给定位置的棋子是否达成胜利条件。它接受行、列和棋子颜色作为参数,并根据棋子在水平、垂直和斜向上的连线数量判断胜负情况。
4. deal_with_judge方法根据judge方法返回的结果进行处理。如果有胜负或平局,它将在游戏板上显示相应的文本框。
5. put_chess方法用于在指定位置放置棋子。它接受鼠标点击的屏幕坐标x和y,并根据当前该轮是玩家还是AI下棋来决定棋子的颜色及位置。如果位置合法,它会更新历史记录、矩阵和游戏板的显示,并调用deal_with_judge方法判断胜负情况。
6. full_matrix方法用于将整个矩阵填充为1,表示所有位置都已经下满棋子。
这些方法似乎是一个与GameBoard类相关的游戏逻辑的一部分。
if self.__pos_valid(row,col): # self.__history.append((row, col)) # self.__logic_board[row][col] = color + 1 # self.__game_board.draw_chess(row, col,self.__logic_board[row][col]) # result=self.__judge(row,col)
这段代码中的if语句判断了一个条件self.__pos_valid(row, col)是否为真。如果条件为真,则执行if语句块中的代码。根据代码中的注释,以下是if语句块中的操作:
1. 将当前的行和列作为一个元组(row, col)添加到self.__history列表中。
2. 将color + 1的值赋给self.__logic_board[row][col],即在逻辑棋盘上标记该位置为color + 1。
3. 调用self.__game_board.draw_chess(row, col, self.__logic_board[row][col])方法,在游戏界面上绘制棋子。
4. 调用self.__judge(row, col)方法,对当前位置进行判断,可能返回游戏结果。
这段代码在给定的条件成立时,执行了一系列与游戏进程相关的操作。具体的逻辑和效果可能取决于代码中未给出的其他部分。