Matrix4d里的变量A1,A2。A1的点不动,绕Y轴固定顺时针旋转90度。然后A1的Z轴偏移30,其他的不变得到值是A2,用C++的Eigen代码实现A1到A2的过程
时间: 2024-09-12 21:13:02 浏览: 47
在Eigen库中,`Matrix4d`通常用于表示4x4的矩阵,可以用于三维空间中的变换操作。如果你想要对一个点绕Y轴旋转90度并沿Z轴平移30单位,你可以使用`Eigen::AngleAxis`和`Eigen::Translation3d`来构造新的变换矩阵。
首先,你需要创建一个初始的4x4变换矩阵`Matrix4d A1`,其中包含点的位置信息(假设它是(0, 0, 0)),因为题目没有提供具体的点坐标。对于一个只含位姿信息的简单矩阵(即不含缩放和 shear),我们可以这样构建:
```cpp
Eigen::Matrix4d A1 = Eigen::Matrix4d::Identity(); // 创建一个单位矩阵作为起点
```
接下来,我们通过`Eigen::AngleAxis`函数创建一个绕Y轴旋转90度的旋转变换,并通过`Eigen::Translation3d`创建一个沿着Z轴移动30单位的平移变换:
```cpp
// 旋转部分
Eigen::Vector3d axisY(0, 1, 0); // Y轴方向
double angleDegrees = 90; // 角度转弧度
Eigen::AngleAxisf rotationY(angleDegrees * M_PI / 180.0f, axisY);
// 平移部分
Eigen::Vector3f translationZ(0, 0, 30);
// 结合两个变换
Eigen::Matrix4d RY = rotationY.matrix();
Eigen::Matrix4d Tz = Eigen::Translation3d(translationZ);
Eigen::Matrix4d A2 = RY * Tz * A1;
```
现在,`A2`就是经过上述变换后的矩阵。注意这里先做旋转再做平移,因为矩阵乘法的顺序很重要,`AB`代表先做B然后做A的操作。如果A是旋转,B是平移,那么结果会先完成旋转再做平移。
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