vc实现NURBS曲面,要求用不同颜色显 示曲面和曲面的控制网格,并且可以取消曲面控制网格的显示,允 许交互式地改变控制网格的定点位置,以观看曲面形状的改变;能 够通过对话框、菜单等方式设置曲面的配置参数

时间: 2024-01-24 15:19:49 浏览: 55
要实现这个功能,您可以按照以下步骤进行: 1. 创建一个VC工程,添加NURBS曲面的相关头文件和库文件。 2. 定义NURBS曲面控制点的数据结构,并初始化控制点的位置。 3. 使用NURBS曲面的相关函数生成曲面的顶点数据,并将顶点数据传递给OpenGL进行渲染。 4. 使用OpenGL的函数绘制曲面和控制网格,并使用不同的颜色来区分它们。 5. 实现交互式地改变控制网格的定点位置的功能,可以使用OpenGL的鼠标事件来捕捉用户的鼠标操作,并更新控制点的位置。 6. 通过对话框、菜单等方式设置曲面的配置参数,可以使用MFC框架中的对话框类和菜单类来实现。 7. 最后,为了优化性能,可以使用OpenGL的显示列表来缓存曲面和控制网格的绘制数据,从而提高渲染速度。 以上是实现VC下NURBS曲面的基本流程,您可以根据具体需求进行相应的修改和扩展。
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vc实现bezier曲面,要求用不同颜色显 示曲面和曲面的控制网格,并且可以取消曲面控制网格的显示,允 许交互式地改变控制网格的定点位置,以观看曲面形状的改变;能 够通过对话框、菜单等方式设置曲面的配置参数

实现Bezier曲面可以使用OpenGL进行绘制。可以使用gluNewNurbsRenderer()函数来创建一个NURBS渲染器,然后使用gluNurbsProperty()函数来设置渲染器的属性,例如颜色、线宽度等。可以使用gluNurbsSurface()函数来绘制Bezier曲面。 为了实现控制网格的显示,可以在绘制Bezier曲面之前,先绘制控制网格。可以使用glBegin(GL_LINES)函数和glVertex3f()函数来绘制网格线。 为了允许交互式地改变控制网格的定点位置,可以使用鼠标事件来捕捉用户的交互操作。例如,可以使用glutMouseFunc()函数来注册一个鼠标事件处理函数,当用户点击鼠标时,可以使用gluNurbsSurface()函数重新绘制Bezier曲面。 为了实现取消控制网格的显示,可以使用gluNurbsProperty()函数来设置控制网格的颜色为透明,或者将控制网格的线宽度设置为0。 最后,为了通过对话框、菜单等方式设置曲面的配置参数,可以使用OpenGL的GUI工具包,例如GLUI或者FreeGLUT。可以使用这些工具包来创建对话框、菜单等GUI元素,并且使用回调函数来响应用户的操作。例如,当用户改变曲面的控制点时,可以使用回调函数重新计算Bezier曲面,并且调用gluNurbsSurface()函数重新绘制曲面。

通过调研、查阅资料、与课程设计小组成员讨论,实现 Bezier 曲面、B 样条曲面、NURBS 曲面的绘制,要求用不同颜色显 示曲面和曲面的控制网格,并且可以取消曲面控制网格的显示,允 许交互式地改变控制网格的定点位置,以观看曲面形状的改变;能 够通过对话框、菜单等方式设置曲面的配置参数;

实现 Bezier 曲面、B 样条曲面、NURBS 曲面的绘制,可以参考以下步骤: 1. 定义曲面控制点:根据所选曲面类型(Bezier、B 样条、NURBS),定义曲面控制点的坐标和权重。 2. 根据控制点生成曲面:利用相应的算法(如 De Casteljau 算法、NURBS 算法),根据控制点生成曲面的顶点坐标。 3. 绘制曲面和控制网格:利用 OpenGL 的绘图函数,绘制曲面和控制网格,并为它们设置不同的颜色。 4. 取消控制网格的显示:通过修改 OpenGL 的显示状态,可以实现控制网格的显示和隐藏。 5. 交互式地改变控制点位置:通过鼠标事件和键盘事件,实现控制点位置的交互式改变。 6. 设置曲面的配置参数:可以通过对话框、菜单等方式,设置曲面的配置参数,例如曲面类型、控制点数量、权重值等。 参考代码: 以下是一个简单的 OpenGL 实现 Bezier 曲面的代码示例,供参考: ```c++ #include <GL/glut.h> GLfloat ctrlpoints[4][4][3] = { {{-1.5, -1.5, 4.0}, {-0.5, -1.5, 2.0}, {0.5, -1.5, -1.0}, {1.5, -1.5, 2.0}}, {{-1.5, -0.5, 1.0}, {-0.5, -0.5, 3.0}, {0.5, -0.5, 0.0}, {1.5, -0.5, -1.0}}, {{-1.5, 0.5, 4.0}, {-0.5, 0.5, 0.0}, {0.5, 0.5, 3.0}, {1.5, 0.5, 4.0}}, {{-1.5, 1.5, -2.0}, {-0.5, 1.5, -2.0}, {0.5, 1.5, 0.0}, {1.5, 1.5, -1.0}} }; void display(void) { int i, j; glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glColor3f(0.0, 0.0, 1.0); glPushMatrix(); glRotatef(85.0, 1.0, 1.0, 1.0); for (j = 0; j <= 8; j++) { glBegin(GL_LINE_STRIP); for (i = 0; i <= 30; i++) glEvalCoord2f((GLfloat)i/30.0, (GLfloat)j/8.0); glEnd(); glBegin(GL_LINE_STRIP); for (i = 0; i <= 30; i++) glEvalCoord2f((GLfloat)j/8.0, (GLfloat)i/30.0); glEnd(); } glPopMatrix(); glutSwapBuffers(); } void init(void) { glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glMap2f(GL_MAP2_VERTEX_3, 0, 1, 3, 4, 0, 1, 12, 4, &ctrlpoints[0][0][0]); glEnable(GL_MAP2_VERTEX_3); glMapGrid2f(20, 0.0, 1.0, 20, 0.0, 1.0); } void reshape(int w, int h) { glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); if (w <= h) glOrtho(-4.0, 4.0, -4.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w, 4.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w, -4.0, 4.0); else glOrtho(-4.0*(GLfloat)w/(GLfloat)h, 4.0*(GLfloat)w/(GLfloat)h, -4.0, 4.0, -4.0, 4.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); } int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize(500, 500); glutInitWindowPosition(100, 100); glutCreateWindow(argv[0]); init(); glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(reshape); glutMainLoop(); return 0; } ```
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