在AS3 圆形遮罩效果代码
时间: 2024-03-30 15:37:00 浏览: 67
以下是 AS3 中实现圆形遮罩效果的示例代码:
```actionscript
// 创建遮罩对象
var mask:Shape = new Shape();
mask.graphics.beginFill(0x000000);
mask.graphics.drawCircle(100, 100, 50);
mask.graphics.endFill();
addChild(mask);
// 创建需要被遮罩的对象
var content:Sprite = new Sprite();
content.graphics.beginFill(0xFF0000);
content.graphics.drawRect(0, 0, 200, 200);
content.graphics.endFill();
addChild(content);
// 将遮罩对象应用到被遮罩对象上
content.mask = mask;
```
代码中,首先创建了一个圆形的遮罩对象 `mask`,然后创建需要被遮罩的对象 `content`,并将 `mask` 应用到 `content` 上,实现圆形遮罩效果。其中 `drawCircle` 方法用于绘制圆形,参数分别为圆心坐标和半径。
相关问题
AS3图形遮罩方法
在AS3中,可以使用`mask`属性来实现图形遮罩。具体步骤如下:
1.创建一个要被遮罩的对象,如`shape`。
2.创建一个遮罩对象,如`maskShape`。
3.将`maskShape`添加到`shape`对象的父级显示对象中。
4.将`mask`属性设置为`maskShape`。
示例代码如下:
```actionscript
var shape:Shape = new Shape();
shape.graphics.beginFill(0xff0000);
shape.graphics.drawRect(0, 0, 100, 100);
shape.graphics.endFill();
addChild(shape);
var maskShape:Shape = new Shape();
maskShape.graphics.beginFill(0x000000);
maskShape.graphics.drawCircle(50, 50, 50);
maskShape.graphics.endFill();
shape.parent.addChild(maskShape);
shape.mask = maskShape;
```
上述代码创建了一个红色的矩形对象`shape`,并创建了一个黑色的圆形对象`maskShape`,将`maskShape`添加到`shape`对象的父级显示对象中,最后将`shape`对象的`mask`属性设置为`maskShape`,即实现了矩形对象被圆形对象遮罩的效果。
Unity镂空遮罩shader代码,支持圆形和矩形
Unity中实现镂空遮罩Shader通常会涉及到Alpha Blending(透明混合)和Masking(掩模)。下面是一个简单的示例,展示如何创建一个基本的镂空遮罩Shader,可以处理圆形和矩形形状。假设我们已经有了一个基础的Sprite Renderer组件,我们将创建一个名为`UIMaskedShader`的Shader:
```glsl
Shader "Custom/UIMaskedShader" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MaskTex ("Mask Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
sampler2D _MaskTex;
fixed4 _Color;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed4 mask = tex2D(_MaskTex, i.uv);
// Alpha blending using the mask texture as a threshold
col.a *= step(mask.r, 0.5); // For circular masks (0.5 alpha value)
// Adjust for rectangular masks if needed (mask.r would be different)
return lerp(col, fixed4(0,0,0,0), col.a) * _Color; // Blend with transparent color when alpha is low
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
// To use for a circular mask:
void DrawMesh(....., Material mat, int iVert, int iNumVertices, int iStartIndex, int iNumIndices) {
mat.SetTexture("_MaskTex", yourCircularMaskTexture);
.....
}
// For a rectangular mask:
void DrawMesh(....., Material mat, int iVert, int iNumVertices, int iStartIndex, int iNumIndices) {
mat.SetTexture("_MaskTex", yourRectangularMaskTexture);
.....
}
```
在这个例子中,你需要提供两个纹理贴图,一个是主颜色纹理 `_MainTex`,另一个是镂空掩码纹理 `_MaskTex`。`step`函数用于圆形遮罩,当像素值低于0.5(对于256色深度的图像,0.5对应半透明)时,将其alpha值设为0,达到镂空效果。
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