timer.Interval
时间: 2023-12-12 08:34:52 浏览: 284
timer.Interval是一个定时器控件(System.Windows.Forms.Timer)的属性,它表示定时器事件之间的时间间隔,以毫秒为单位。当定时器启动后,每隔一段时间就会触发一次Tick事件,Interval属性就是控制这个时间间隔的。例如,如果将Interval设置为1000,那么每隔1秒钟就会触发一次Tick事件。
需要注意的是,Interval属性的值越小,定时器事件触发的频率就越高,对系统资源的消耗也就越大。因此,在设置Interval属性时需要根据具体情况进行权衡和调整。
相关问题
timer = new Timer(); timer.Interval = 1000; // 每秒触发一次 timer.Tick += Timer_Tick;解释程序
这段程序创建了一个Timer对象,并设置了Interval属性为1000毫秒,也就是1秒钟。然后,它将Timer_Tick函数绑定到Tick事件上,也就是每秒钟Timer对象都会触发一次Tick事件,并且会执行Timer_Tick函数中的代码。
下面是一个完整的示例程序,演示如何使用Timer类:
```
using System;
using System.Windows.Forms;
class Program
{
static Timer timer;
static void Main()
{
timer = new Timer(); // 创建一个Timer对象
timer.Interval = 1000; // 每秒触发一次
timer.Tick += Timer_Tick; // 将Timer_Tick函数绑定到Tick事件
timer.Enabled = true; // 启用Timer对象
Application.Run(); // 启动Windows消息循环
}
static void Timer_Tick(object sender, EventArgs e)
{
Console.WriteLine("定时器触发事件,当前时间: {0}", DateTime.Now);
}
}
```
以上代码会创建一个每秒钟触发一次的Timer对象,并在每次计时结束时调用Timer_Tick函数。在Timer_Tick函数中,它会输出当前的时间。请注意,本示例使用了Windows.Forms命名空间,所以需要调用Application.Run()函数来启动Windows消息循环。
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PengZhuang : MonoBehaviour { public int lingLi = 100; System.Timers.Timer timer = new System.Timers.Timer(); private bool isStay = true; // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { } void OnCollisionEnter(Collision col) { if (timer.Enabled == false) { timer.Interval = 1000; timer.Enabled = true; timer.Elapsed += (a, b) => stayEvent(); } col.gameObject.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.red; Debug.Log("开始碰撞" + col.collider.gameObject.name); } void OnCollisionStay(Collision col) { } void OnCollisionExit(Collision col)
这段代码是一个 Unity 的脚本,用于检测游戏对象之间的碰撞事件。其中定义了一个名为“lingLi”的整型变量,一个名为“timer”的计时器对象,以及一个名为“isStay”的布尔型变量。
当游戏对象发生碰撞时,会调用“OnCollisionEnter”函数,并将碰撞的对象作为参数传入。在该函数中,会设置计时器的属性,并将计时器对象的“Elapsed”事件与“stayEvent”函数绑定。同时,将碰撞对象的材质颜色设置为红色,并输出一条“开始碰撞”的调试信息。
此外,还定义了“OnCollisionStay”和“OnCollisionExit”函数,用于处理碰撞过程中的其他事件。
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