eglbindteximage详细用法
时间: 2023-08-04 10:02:48 浏览: 447
EGLBindTexImage
函数的详细用法如下:
EGLBoolean eglBindTexImage(EGLDisplay display, EGLSurface surface, EGLint buffer);
其中,display
参数是EGLDisplay类型,表示EGL的显示连接句柄;surface
参数是EGLSurface类型,表示要绑定的EGLSurface;buffer
参数是EGLint类型,表示要绑定的缓冲区类型。通常,这个参数可以是EGL_BACK_BUFFER
,表示绑定后绘制的渲染结果将被存储到EGLSurface的后台缓冲区中。
EGLBindTexImage
函数的使用步骤如下:
- 创建EGLDisplay和EGLSurface对象;
- 将EGLSurface设置为当前上下文的绘制目标;
- 调用
EGLBindTexImage
函数将EGLSurface绑定到一个OpenGL/ES纹理对象上; - 绘制渲染结果到EGLSurface上;
- 将EGLSurface的后台缓冲区中的渲染结果绘制到屏幕或其他地方上;
- 解绑EGLSurface和OpenGL/ES纹理对象。
需要注意的是,每个EGLSurface只能绑定到一个OpenGL/ES纹理对象上,而且绑定后无法修改。如果要修改绑定的纹理对象,必须先解绑EGLSurface和纹理对象,然后重新绑定。同时,解绑EGLSurface和纹理对象时,也需要使用EGL函数EGLReleaseTexImage
进行释放。
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eglbindteximage
EGLBindTexImage
是一个EGL函数,它用于将EGLSurface绑定到一个OpenGL/ES纹理对象上。这个函数通常用于将一个EGLSurface作为渲染目标,然后将渲染结果绘制到一个纹理对象上,以便在其他地方使用。例如,在使用EGL来实现离屏渲染时,可以使用EGLBindTexImage
函数将渲染结果绑定到一个纹理对象上,然后将这个纹理对象传递给其他的OpenGL/ES上下文,以便在其他地方使用渲染结果。