unity相机跟随小球移动但不会跟着小球旋转的代码
时间: 2023-07-03 13:09:31 浏览: 119
可以尝试在相机上添加一个脚本,将相机的位置设置为小球的位置加上一个偏移量,然后将相机的旋转设置为固定值。
以下是参考代码:
```c#
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class CameraFollow : MonoBehaviour {
public Transform target;
public float distance = 10.0f;
// Update is called once per frame
void Update () {
Vector3 position = target.position - transform.forward * distance;
position.y = transform.position.y;
transform.position = position;
transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, 0);
}
}
```
其中,`target` 是小球的 `Transform` 组件,`distance` 是相机与小球之间的距离。在 `Update` 函数中,我们首先计算出相机应该在哪个位置,然后将相机的位置设置为这个位置。同时,将相机的旋转设置为固定值,这样就不会跟随小球旋转了。
相关问题
unity相机的rotation不会跟随小球的旋转变化的代码
要使Unity相机的旋转跟随小球的旋转变化,需要在代码中实现相机的旋转跟随小球的旋转变化。以下是一个示例代码,可以实现这个功能:
```c#
using UnityEngine;
public class CameraController : MonoBehaviour {
public Transform target;
public float distance = 10.0f;
public float height = 5.0f;
public float damping = 2.0f;
void FixedUpdate() {
Vector3 wantedPosition = target.TransformPoint(0, height, -distance);
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, wantedPosition, Time.deltaTime * damping);
transform.LookAt(target, target.up);
}
}
```
在上面的代码中,CameraController是一个挂载在相机上的脚本,它包含了一个公共的Transform变量target,它被设置为要跟随的小球的Transform组件。distance和height变量分别定义了相机和小球之间的距离和高度。damping变量定义了相机的平滑移动速度。
在FixedUpdate函数中,首先计算出相机要移动到的位置wantedPosition,然后使用Lerp函数使相机平滑地移动到该位置。最后,使用LookAt函数使相机始终朝向小球。这样,相机就可以跟随小球的旋转变化了。
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