unity相机跟随小球移动但不会跟着小球旋转的代码
时间: 2023-07-03 16:09:31 浏览: 56
可以尝试在相机上添加一个脚本,将相机的位置设置为小球的位置加上一个偏移量,然后将相机的旋转设置为固定值。
以下是参考代码:
```c#
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class CameraFollow : MonoBehaviour {
public Transform target;
public float distance = 10.0f;
// Update is called once per frame
void Update () {
Vector3 position = target.position - transform.forward * distance;
position.y = transform.position.y;
transform.position = position;
transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, 0);
}
}
```
其中,`target` 是小球的 `Transform` 组件,`distance` 是相机与小球之间的距离。在 `Update` 函数中,我们首先计算出相机应该在哪个位置,然后将相机的位置设置为这个位置。同时,将相机的旋转设置为固定值,这样就不会跟随小球旋转了。
相关问题
unity相机的rotation不会跟随小球的旋转变化的代码
要使Unity相机的旋转跟随小球的旋转变化,需要在代码中实现相机的旋转跟随小球的旋转变化。以下是一个示例代码,可以实现这个功能:
```c#
using UnityEngine;
public class CameraController : MonoBehaviour {
public Transform target;
public float distance = 10.0f;
public float height = 5.0f;
public float damping = 2.0f;
void FixedUpdate() {
Vector3 wantedPosition = target.TransformPoint(0, height, -distance);
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, wantedPosition, Time.deltaTime * damping);
transform.LookAt(target, target.up);
}
}
```
在上面的代码中,CameraController是一个挂载在相机上的脚本,它包含了一个公共的Transform变量target,它被设置为要跟随的小球的Transform组件。distance和height变量分别定义了相机和小球之间的距离和高度。damping变量定义了相机的平滑移动速度。
在FixedUpdate函数中,首先计算出相机要移动到的位置wantedPosition,然后使用Lerp函数使相机平滑地移动到该位置。最后,使用LookAt函数使相机始终朝向小球。这样,相机就可以跟随小球的旋转变化了。
unity中,相机跟随主角移动和旋转
在Unity中实现相机跟随主角移动和旋转可以通过以下步骤来实现:
1. 将相机作为一个子对象添加到主角身上,这样相机就会跟随主角移动。
2. 使用脚本来控制相机的位置和旋转,使其始终面向主角。可以使用以下代码:
```csharp
public class CameraController : MonoBehaviour {
public Transform target; // 主角位置
public float smoothSpeed = 0.125f; // 相机移动速度
public Vector3 offset; // 相机与主角的偏移量
private void FixedUpdate() {
Vector3 desiredPosition = target.position + offset;
Vector3 smoothedPosition = Vector3.Lerp(transform.position, desiredPosition, smoothSpeed);
transform.position = smoothedPosition;
transform.LookAt(target);
}
}
```
3. 将脚本添加到相机上,并将主角的Transform组件赋值给脚本中的target变量。
这样就可以实现相机跟随主角移动和旋转了。如果想实现相机的平滑跟随,可以调整脚本中的smoothSpeed参数。如果想要相机跟随主角旋转,可以将transform.LookAt(target)改为以下代码:
```csharp
Quaternion lookRotation = Quaternion.LookRotation(target.position - transform.position);
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, lookRotation, smoothSpeed);
```
这样相机就会平滑地跟随主角的旋转了。