请写成lua代码的格式
时间: 2023-10-21 07:03:40 浏览: 22
好的,以下是创建一个100x100的二维数组的Lua代码示例:
```
array = {}
for i=1,100 do
array[i] = {}
for j=1,100 do
array[i][j] = 0 -- 可以将0替换为所需的值进行初始化
end
end
```
这个代码会创建一个所有元素都为0的100x100的二维数组。如果需要初始化不同的值,可以将0替换为所需的值。
相关问题
lua写四叉树碰撞算法
四叉树碰撞算法是一种常用的空间分割算法,可以有效地优化碰撞检测的性能。下面是使用Lua语言实现四叉树碰撞算法的基本步骤:
1. 定义四叉树节点
首先我们需要定义四叉树节点的数据结构,一个四叉树节点包含四个子节点和一个节点范围(即矩形区域)。可以使用Lua的table来表示节点。
```lua
local QuadNode = {
children = {}, -- 子节点
bounds = {}, -- 节点范围
objects = {}, -- 包含的物体
}
```
2. 构建四叉树
接下来,我们需要构建四叉树。构建四叉树的过程就是不断地将物体插入到四叉树节点中,如果一个节点已经包含了足够数量的物体或者达到了最大深度,则需要将该节点分割成四个子节点。
```lua
function QuadNode:insert(obj)
if #self.objects < MAX_OBJECTS or self.depth >= MAX_DEPTH then
table.insert(self.objects, obj)
else
if not self.children[1] then self:split() end
for i = 1, #self.children do
if self.children[i]:contains(obj) then
self.children[i]:insert(obj)
break
end
end
end
end
function QuadNode:split()
local x, y, w, h = self.bounds.x, self.bounds.y, self.bounds.width, self.bounds.height
local half_w, half_h = w / 2, h / 2
self.children[1] = QuadNode:new(x, y, half_w, half_h, self.depth + 1)
self.children[2] = QuadNode:new(x + half_w, y, half_w, half_h, self.depth + 1)
self.children[3] = QuadNode:new(x, y + half_h, half_w, half_h, self.depth + 1)
self.children[4] = QuadNode:new(x + half_w, y + half_h, half_w, half_h, self.depth + 1)
for i = 1, #self.objects do
local obj = self.objects[i]
for j = 1, #self.children do
if self.children[j]:contains(obj) then
self.children[j]:insert(obj)
break
end
end
end
self.objects = {}
end
```
3. 碰撞检测
最后,我们需要进行碰撞检测。对于一个物体,我们首先找到它所在的叶子节点,然后检测该节点中所有物体是否与该物体相交。如果相交,则进行进一步的检测。
```lua
function QuadNode:query(obj, results)
if not results then results = {} end
for i = 1, #self.objects do
local other = self.objects[i]
if obj ~= other and obj:intersects(other) then
table.insert(results, other)
end
end
if self.children[1] then
for i = 1, #self.children do
if self.children[i]:intersects(obj) then
self.children[i]:query(obj, results)
end
end
end
return results
end
```
完整代码如下:
```lua
QuadNode = {
MAX_OBJECTS = 10,
MAX_DEPTH = 5,
}
function QuadNode:new(x, y, w, h, depth)
local node = {
children = {},
bounds = {x = x, y = y, width = w, height = h},
objects = {},
depth = depth or 0,
}
setmetatable(node, {__index = QuadNode})
return node
end
function QuadNode:insert(obj)
if #self.objects < QuadNode.MAX_OBJECTS or self.depth >= QuadNode.MAX_DEPTH then
table.insert(self.objects, obj)
else
if not self.children[1] then self:split() end
for i = 1, #self.children do
if self.children[i]:contains(obj) then
self.children[i]:insert(obj)
break
end
end
end
end
function QuadNode:split()
local x, y, w, h = self.bounds.x, self.bounds.y, self.bounds.width, self.bounds.height
local half_w, half_h = w / 2, h / 2
self.children[1] = QuadNode:new(x, y, half_w, half_h, self.depth + 1)
self.children[2] = QuadNode:new(x + half_w, y, half_w, half_h, self.depth + 1)
self.children[3] = QuadNode:new(x, y + half_h, half_w, half_h, self.depth + 1)
self.children[4] = QuadNode:new(x + half_w, y + half_h, half_w, half_h, self.depth + 1)
for i = 1, #self.objects do
local obj = self.objects[i]
for j = 1, #self.children do
if self.children[j]:contains(obj) then
self.children[j]:insert(obj)
break
end
end
end
self.objects = {}
end
function QuadNode:contains(obj)
local x, y, w, h = self.bounds.x, self.bounds.y, self.bounds.width, self.bounds.height
local ox, oy, ow, oh = obj.x, obj.y, obj.width, obj.height
return ox >= x and ox + ow <= x + w and oy >= y and oy + oh <= y + h
end
function QuadNode:intersects(obj)
local x, y, w, h = self.bounds.x, self.bounds.y, self.bounds.width, self.bounds.height
local ox, oy, ow, oh = obj.x, obj.y, obj.width, obj.height
return x < ox + ow and x + w > ox and y < oy + oh and y + h > oy
end
function QuadNode:query(obj, results)
if not results then results = {} end
for i = 1, #self.objects do
local other = self.objects[i]
if obj ~= other and obj:intersects(other) then
table.insert(results, other)
end
end
if self.children[1] then
for i = 1, #self.children do
if self.children[i]:intersects(obj) then
self.children[i]:query(obj, results)
end
end
end
return results
end
```
使用示例:
```lua
-- 创建四叉树
local tree = QuadNode:new(0, 0, 640, 480)
-- 插入物体
tree:insert({x=10, y=10, width=20, height=20})
tree:insert({x=30, y=30, width=20, height=20})
tree:insert({x=50, y=50, width=20, height=20})
-- 查询物体相交的物体
local results = tree:query({x=40, y=40, width=20, height=20})
for i = 1, #results do
print('object', i, results[i].x, results[i].y)
end
```
用lua写一个红中麻将的听牌算法
红中麻将的听牌算法可以分为两个步骤:1.计算所有可能的牌型;2.排除不可能的牌型,得到所有可能的听牌。
Step 1: 计算所有可能的牌型
首先,需要将手牌、已打出的牌和红中牌合并成一个数组,然后对数组进行排序。接着,可以将数组按照顺序分成三个部分:雀头、顺子和刻子。其中,雀头必须是一对相同的牌,顺子必须是三个相邻的牌,刻子必须是三个相同的牌。如果出现了四个相同的牌,那么可以将其拆成一个刻子和一个顺子。
接下来,可以对顺子进行扩展。如果手牌中有相邻的牌可以与顺子形成一个新的顺子,那么就将其合并。这里需要注意的是,如果将顺子和牌型中的其他牌拆开后,可以形成新的顺子或刻子,那么就需要将其加入到牌型中。最后,将所有牌型保存到一个数组中。
Step 2: 排除不可能的牌型,得到所有可能的听牌
在得到所有可能的牌型后,需要对每个牌型进行分析,排除不可能的听牌。具体来说,可以对每个牌型中的每张牌进行分析,看看这张牌是否可以作为雀头或是将来形成一个顺子或刻子。如果不可以,就可以将这张牌作为可能的听牌。
下面是Lua的代码示例:
```lua
-- 手牌、已打出的牌和红中牌
local hand = {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 9, 9, 9, 19}
local discard = {10, 11, 12, 13, 14}
local hongzhong = {19}
-- 合并数组并排序
local tiles = {}
for _, v in ipairs(hand) do table.insert(tiles, v) end
for _, v in ipairs(discard) do table.insert(tiles, v) end
for _, v in ipairs(hongzhong) do table.insert(tiles, v) end
table.sort(tiles)
-- 计算牌型
local function calculate_patterns(tiles)
local patterns = {}
local function dfs(index, jiang)
if index > #tiles then
table.insert(patterns, jiang)
return
end
for i = index + 1, #tiles do
if tiles[i] == tiles[i - 1] then
if not jiang and i - index >= 2 then
dfs(i + 1, {tiles[i], tiles[i]})
end
if jiang and tiles[i] == jiang[1] then
dfs(i + 1, jiang)
end
elseif tiles[i] == tiles[i - 1] + 1 then
if jiang and tiles[i] == jiang[1] + 1 then
dfs(i + 1, jiang)
end
if i + 1 <= #tiles and tiles[i + 1] == tiles[i] then
dfs(i + 2, jiang)
end
elseif tiles[i] == tiles[i - 1] + 2 then
if i + 1 <= #tiles and tiles[i + 1] == tiles[i] then
dfs(i + 2, jiang)
end
else
if not jiang then
dfs(i, {tiles[i], tiles[i]})
end
end
end
end
dfs(1, nil)
return patterns
end
local patterns = calculate_patterns(tiles)
-- 计算听牌
local function calculate_ting(patterns)
local ting = {}
for _, p in ipairs(patterns) do
for i = 1, #p do
local t = p[i]
if i == 1 or p[i] ~= p[i - 1] then
-- 判断是否可以作为雀头
if t == p[i + 1] then
goto continue
end
-- 判断是否可以形成顺子
if t <= 7 and table.indexof(p, t + 1) and table.indexof(p, t + 2) then
goto continue
end
-- 判断是否可以形成刻子
if table.count(p, t) >= 2 then
goto continue
end
-- 可以作为听牌
table.insert(ting, t)
end
::continue::
end
end
return ting
end
local ting = calculate_ting(patterns)
-- 输出结果
print("手牌: ", table.concat(hand, " "))
print("已打出的牌: ", table.concat(discard, " "))
print("红中: ", table.concat(hongzhong, " "))
print("听牌: ", table.concat(ting, " "))
```
这段代码首先将手牌、已打出的牌和红中牌合并成一个数组,并对数组进行排序。接着,调用`calculate_patterns`函数计算所有可能的牌型。最后,调用`calculate_ting`函数计算所有可能的听牌。
`calculate_patterns`函数使用深度优先搜索算法计算所有可能的牌型。具体来说,它首先将数组按照顺序分成三个部分:雀头、顺子和刻子。然后,对顺子进行扩展,并将所有牌型保存到一个数组中。
`calculate_ting`函数遍历所有可能的牌型,并对每个牌型进行分析,排除不可能的听牌。具体来说,它对每个牌型中的每张牌进行分析,看看这张牌是否可以作为雀头或是将来形成一个顺子或刻子。如果不可以,就可以将这张牌作为可能的听牌。
最后,输出所有可能的听牌。