请写成lua代码的格式

时间: 2023-10-21 07:03:40 浏览: 22
好的,以下是创建一个100x100的二维数组的Lua代码示例: ``` array = {} for i=1,100 do array[i] = {} for j=1,100 do array[i][j] = 0 -- 可以将0替换为所需的值进行初始化 end end ``` 这个代码会创建一个所有元素都为0的100x100的二维数组。如果需要初始化不同的值,可以将0替换为所需的值。
相关问题

lua写四叉树碰撞算法

四叉树碰撞算法是一种常用的空间分割算法,可以有效地优化碰撞检测的性能。下面是使用Lua语言实现四叉树碰撞算法的基本步骤: 1. 定义四叉树节点 首先我们需要定义四叉树节点的数据结构,一个四叉树节点包含四个子节点和一个节点范围(即矩形区域)。可以使用Lua的table来表示节点。 ```lua local QuadNode = { children = {}, -- 子节点 bounds = {}, -- 节点范围 objects = {}, -- 包含的物体 } ``` 2. 构建四叉树 接下来,我们需要构建四叉树。构建四叉树的过程就是不断地将物体插入到四叉树节点中,如果一个节点已经包含了足够数量的物体或者达到了最大深度,则需要将该节点分割成四个子节点。 ```lua function QuadNode:insert(obj) if #self.objects < MAX_OBJECTS or self.depth >= MAX_DEPTH then table.insert(self.objects, obj) else if not self.children[1] then self:split() end for i = 1, #self.children do if self.children[i]:contains(obj) then self.children[i]:insert(obj) break end end end end function QuadNode:split() local x, y, w, h = self.bounds.x, self.bounds.y, self.bounds.width, self.bounds.height local half_w, half_h = w / 2, h / 2 self.children[1] = QuadNode:new(x, y, half_w, half_h, self.depth + 1) self.children[2] = QuadNode:new(x + half_w, y, half_w, half_h, self.depth + 1) self.children[3] = QuadNode:new(x, y + half_h, half_w, half_h, self.depth + 1) self.children[4] = QuadNode:new(x + half_w, y + half_h, half_w, half_h, self.depth + 1) for i = 1, #self.objects do local obj = self.objects[i] for j = 1, #self.children do if self.children[j]:contains(obj) then self.children[j]:insert(obj) break end end end self.objects = {} end ``` 3. 碰撞检测 最后,我们需要进行碰撞检测。对于一个物体,我们首先找到它所在的叶子节点,然后检测该节点中所有物体是否与该物体相交。如果相交,则进行进一步的检测。 ```lua function QuadNode:query(obj, results) if not results then results = {} end for i = 1, #self.objects do local other = self.objects[i] if obj ~= other and obj:intersects(other) then table.insert(results, other) end end if self.children[1] then for i = 1, #self.children do if self.children[i]:intersects(obj) then self.children[i]:query(obj, results) end end end return results end ``` 完整代码如下: ```lua QuadNode = { MAX_OBJECTS = 10, MAX_DEPTH = 5, } function QuadNode:new(x, y, w, h, depth) local node = { children = {}, bounds = {x = x, y = y, width = w, height = h}, objects = {}, depth = depth or 0, } setmetatable(node, {__index = QuadNode}) return node end function QuadNode:insert(obj) if #self.objects < QuadNode.MAX_OBJECTS or self.depth >= QuadNode.MAX_DEPTH then table.insert(self.objects, obj) else if not self.children[1] then self:split() end for i = 1, #self.children do if self.children[i]:contains(obj) then self.children[i]:insert(obj) break end end end end function QuadNode:split() local x, y, w, h = self.bounds.x, self.bounds.y, self.bounds.width, self.bounds.height local half_w, half_h = w / 2, h / 2 self.children[1] = QuadNode:new(x, y, half_w, half_h, self.depth + 1) self.children[2] = QuadNode:new(x + half_w, y, half_w, half_h, self.depth + 1) self.children[3] = QuadNode:new(x, y + half_h, half_w, half_h, self.depth + 1) self.children[4] = QuadNode:new(x + half_w, y + half_h, half_w, half_h, self.depth + 1) for i = 1, #self.objects do local obj = self.objects[i] for j = 1, #self.children do if self.children[j]:contains(obj) then self.children[j]:insert(obj) break end end end self.objects = {} end function QuadNode:contains(obj) local x, y, w, h = self.bounds.x, self.bounds.y, self.bounds.width, self.bounds.height local ox, oy, ow, oh = obj.x, obj.y, obj.width, obj.height return ox >= x and ox + ow <= x + w and oy >= y and oy + oh <= y + h end function QuadNode:intersects(obj) local x, y, w, h = self.bounds.x, self.bounds.y, self.bounds.width, self.bounds.height local ox, oy, ow, oh = obj.x, obj.y, obj.width, obj.height return x < ox + ow and x + w > ox and y < oy + oh and y + h > oy end function QuadNode:query(obj, results) if not results then results = {} end for i = 1, #self.objects do local other = self.objects[i] if obj ~= other and obj:intersects(other) then table.insert(results, other) end end if self.children[1] then for i = 1, #self.children do if self.children[i]:intersects(obj) then self.children[i]:query(obj, results) end end end return results end ``` 使用示例: ```lua -- 创建四叉树 local tree = QuadNode:new(0, 0, 640, 480) -- 插入物体 tree:insert({x=10, y=10, width=20, height=20}) tree:insert({x=30, y=30, width=20, height=20}) tree:insert({x=50, y=50, width=20, height=20}) -- 查询物体相交的物体 local results = tree:query({x=40, y=40, width=20, height=20}) for i = 1, #results do print('object', i, results[i].x, results[i].y) end ```

用lua写一个红中麻将的听牌算法

红中麻将的听牌算法可以分为两个步骤:1.计算所有可能的牌型;2.排除不可能的牌型,得到所有可能的听牌。 Step 1: 计算所有可能的牌型 首先,需要将手牌、已打出的牌和红中牌合并成一个数组,然后对数组进行排序。接着,可以将数组按照顺序分成三个部分:雀头、顺子和刻子。其中,雀头必须是一对相同的牌,顺子必须是三个相邻的牌,刻子必须是三个相同的牌。如果出现了四个相同的牌,那么可以将其拆成一个刻子和一个顺子。 接下来,可以对顺子进行扩展。如果手牌中有相邻的牌可以与顺子形成一个新的顺子,那么就将其合并。这里需要注意的是,如果将顺子和牌型中的其他牌拆开后,可以形成新的顺子或刻子,那么就需要将其加入到牌型中。最后,将所有牌型保存到一个数组中。 Step 2: 排除不可能的牌型,得到所有可能的听牌 在得到所有可能的牌型后,需要对每个牌型进行分析,排除不可能的听牌。具体来说,可以对每个牌型中的每张牌进行分析,看看这张牌是否可以作为雀头或是将来形成一个顺子或刻子。如果不可以,就可以将这张牌作为可能的听牌。 下面是Lua的代码示例: ```lua -- 手牌、已打出的牌和红中牌 local hand = {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 9, 9, 9, 19} local discard = {10, 11, 12, 13, 14} local hongzhong = {19} -- 合并数组并排序 local tiles = {} for _, v in ipairs(hand) do table.insert(tiles, v) end for _, v in ipairs(discard) do table.insert(tiles, v) end for _, v in ipairs(hongzhong) do table.insert(tiles, v) end table.sort(tiles) -- 计算牌型 local function calculate_patterns(tiles) local patterns = {} local function dfs(index, jiang) if index > #tiles then table.insert(patterns, jiang) return end for i = index + 1, #tiles do if tiles[i] == tiles[i - 1] then if not jiang and i - index >= 2 then dfs(i + 1, {tiles[i], tiles[i]}) end if jiang and tiles[i] == jiang[1] then dfs(i + 1, jiang) end elseif tiles[i] == tiles[i - 1] + 1 then if jiang and tiles[i] == jiang[1] + 1 then dfs(i + 1, jiang) end if i + 1 <= #tiles and tiles[i + 1] == tiles[i] then dfs(i + 2, jiang) end elseif tiles[i] == tiles[i - 1] + 2 then if i + 1 <= #tiles and tiles[i + 1] == tiles[i] then dfs(i + 2, jiang) end else if not jiang then dfs(i, {tiles[i], tiles[i]}) end end end end dfs(1, nil) return patterns end local patterns = calculate_patterns(tiles) -- 计算听牌 local function calculate_ting(patterns) local ting = {} for _, p in ipairs(patterns) do for i = 1, #p do local t = p[i] if i == 1 or p[i] ~= p[i - 1] then -- 判断是否可以作为雀头 if t == p[i + 1] then goto continue end -- 判断是否可以形成顺子 if t <= 7 and table.indexof(p, t + 1) and table.indexof(p, t + 2) then goto continue end -- 判断是否可以形成刻子 if table.count(p, t) >= 2 then goto continue end -- 可以作为听牌 table.insert(ting, t) end ::continue:: end end return ting end local ting = calculate_ting(patterns) -- 输出结果 print("手牌: ", table.concat(hand, " ")) print("已打出的牌: ", table.concat(discard, " ")) print("红中: ", table.concat(hongzhong, " ")) print("听牌: ", table.concat(ting, " ")) ``` 这段代码首先将手牌、已打出的牌和红中牌合并成一个数组,并对数组进行排序。接着,调用`calculate_patterns`函数计算所有可能的牌型。最后,调用`calculate_ting`函数计算所有可能的听牌。 `calculate_patterns`函数使用深度优先搜索算法计算所有可能的牌型。具体来说,它首先将数组按照顺序分成三个部分:雀头、顺子和刻子。然后,对顺子进行扩展,并将所有牌型保存到一个数组中。 `calculate_ting`函数遍历所有可能的牌型,并对每个牌型进行分析,排除不可能的听牌。具体来说,它对每个牌型中的每张牌进行分析,看看这张牌是否可以作为雀头或是将来形成一个顺子或刻子。如果不可以,就可以将这张牌作为可能的听牌。 最后,输出所有可能的听牌。

相关推荐

最新推荐

recommend-type

【图像压缩】 GUI矩阵的奇异值分解SVD灰色图像压缩【含Matlab源码 4359期】.zip

Matlab领域上传的视频均有对应的完整代码,皆可运行,亲测可用,适合小白; 1、代码压缩包内容 主函数:main.m; 调用函数:其他m文件;无需运行 运行结果效果图; 2、代码运行版本 Matlab 2019b;若运行有误,根据提示修改;若不会,私信博主; 3、运行操作步骤 步骤一:将所有文件放到Matlab的当前文件夹中; 步骤二:双击打开main.m文件; 步骤三:点击运行,等程序运行完得到结果; 4、仿真咨询 如需其他服务,可私信博主或扫描视频QQ名片; 4.1 博客或资源的完整代码提供 4.2 期刊或参考文献复现 4.3 Matlab程序定制 4.4 科研合作
recommend-type

node-v0.9.2-x86.msi

Node.js,简称Node,是一个开源且跨平台的JavaScript运行时环境,它允许在浏览器外运行JavaScript代码。Node.js于2009年由Ryan Dahl创立,旨在创建高性能的Web服务器和网络应用程序。它基于Google Chrome的V8 JavaScript引擎,可以在Windows、Linux、Unix、Mac OS X等操作系统上运行。 Node.js的特点之一是事件驱动和非阻塞I/O模型,这使得它非常适合处理大量并发连接,从而在构建实时应用程序如在线游戏、聊天应用以及实时通讯服务时表现卓越。此外,Node.js使用了模块化的架构,通过npm(Node package manager,Node包管理器),社区成员可以共享和复用代码,极大地促进了Node.js生态系统的发展和扩张。 Node.js不仅用于服务器端开发。随着技术的发展,它也被用于构建工具链、开发桌面应用程序、物联网设备等。Node.js能够处理文件系统、操作数据库、处理网络请求等,因此,开发者可以用JavaScript编写全栈应用程序,这一点大大提高了开发效率和便捷性。 在实践中,许多大型企业和组织已经采用Node.js作为其Web应用程序的开发平台,如Netflix、PayPal和Walmart等。它们利用Node.js提高了应用性能,简化了开发流程,并且能更快地响应市场需求。
recommend-type

【尺寸检测】机器视觉图像目标尺寸测量【含Matlab源码 4087期】.zip

Matlab领域上传的视频均有对应的完整代码,皆可运行,亲测可用,适合小白; 1、代码压缩包内容 主函数:main.m; 调用函数:其他m文件;无需运行 运行结果效果图; 2、代码运行版本 Matlab 2019b;若运行有误,根据提示修改;若不会,私信博主; 3、运行操作步骤 步骤一:将所有文件放到Matlab的当前文件夹中; 步骤二:双击打开main.m文件; 步骤三:点击运行,等程序运行完得到结果; 4、仿真咨询 如需其他服务,可私信博主或扫描视频QQ名片; 4.1 博客或资源的完整代码提供 4.2 期刊或参考文献复现 4.3 Matlab程序定制 4.4 科研合作
recommend-type

【图像加密】双随机相位图像加密解密【含Matlab源码 4118期】.zip

Matlab领域上传的视频均有对应的完整代码,皆可运行,亲测可用,适合小白; 1、代码压缩包内容 主函数:main.m; 调用函数:其他m文件;无需运行 运行结果效果图; 2、代码运行版本 Matlab 2019b;若运行有误,根据提示修改;若不会,私信博主; 3、运行操作步骤 步骤一:将所有文件放到Matlab的当前文件夹中; 步骤二:双击打开main.m文件; 步骤三:点击运行,等程序运行完得到结果; 4、仿真咨询 如需其他服务,可私信博主或扫描视频QQ名片; 4.1 博客或资源的完整代码提供 4.2 期刊或参考文献复现 4.3 Matlab程序定制 4.4 科研合作
recommend-type

金融支付:浅析如何用定期资产设计活期产品.docx

金融支付:浅析如何用定期资产设计活期产品.docx
recommend-type

zigbee-cluster-library-specification

最新的zigbee-cluster-library-specification说明文档。
recommend-type

管理建模和仿真的文件

管理Boualem Benatallah引用此版本:布阿利姆·贝纳塔拉。管理建模和仿真。约瑟夫-傅立叶大学-格勒诺布尔第一大学,1996年。法语。NNT:电话:00345357HAL ID:电话:00345357https://theses.hal.science/tel-003453572008年12月9日提交HAL是一个多学科的开放存取档案馆,用于存放和传播科学研究论文,无论它们是否被公开。论文可以来自法国或国外的教学和研究机构,也可以来自公共或私人研究中心。L’archive ouverte pluridisciplinaire
recommend-type

实现实时数据湖架构:Kafka与Hive集成

![实现实时数据湖架构:Kafka与Hive集成](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/10eb2e6972b3b6086286fc64c0b3ee41.jpeg) # 1. 实时数据湖架构概述** 实时数据湖是一种现代数据管理架构,它允许企业以低延迟的方式收集、存储和处理大量数据。与传统数据仓库不同,实时数据湖不依赖于预先定义的模式,而是采用灵活的架构,可以处理各种数据类型和格式。这种架构为企业提供了以下优势: - **实时洞察:**实时数据湖允许企业访问最新的数据,从而做出更明智的决策。 - **数据民主化:**实时数据湖使各种利益相关者都可
recommend-type

云原生架构与soa架构区别?

云原生架构和SOA架构是两种不同的架构模式,主要有以下区别: 1. 设计理念不同: 云原生架构的设计理念是“设计为云”,注重应用程序的可移植性、可伸缩性、弹性和高可用性等特点。而SOA架构的设计理念是“面向服务”,注重实现业务逻辑的解耦和复用,提高系统的灵活性和可维护性。 2. 技术实现不同: 云原生架构的实现技术包括Docker、Kubernetes、Service Mesh等,注重容器化、自动化、微服务等技术。而SOA架构的实现技术包括Web Services、消息队列等,注重服务化、异步通信等技术。 3. 应用场景不同: 云原生架构适用于云计算环境下的应用场景,如容器化部署、微服务
recommend-type

JSBSim Reference Manual

JSBSim参考手册,其中包含JSBSim简介,JSBSim配置文件xml的编写语法,编程手册以及一些应用实例等。其中有部分内容还没有写完,估计有生之年很难看到完整版了,但是内容还是很有参考价值的。