unity中模型,模型未挂载刚体组件,在使用transform.position直接赋值移动时会发现模型抖动,什么原因?

时间: 2023-11-06 12:34:45 浏览: 43
在没有挂载Rigidbody组件的情况下,使用Transform.position直接赋值来移动模型也会出现抖动的情况。这是因为在每一帧更新时,Transform组件会先计算出模型的新位置,然后再将模型的位置赋值给Transform.position,但是在两帧之间的时间间隔内,模型会逐渐移动到新的位置,这就会导致抖动。 为了避免这种情况,可以使用Transform组件提供的Translate函数来移动模型。Translate函数会在模型当前位置基础上进行位移,而不是直接赋值新位置。具体代码如下: ```csharp transform.Translate(moveVector, Space.World); ``` 其中,moveVector为移动的向量,Space.World表示在世界坐标系中进行位移。使用Translate函数时,需要注意,该函数必须在Update函数中调用,而不是FixedUpdate函数。
相关问题

unity中模型,在使用transform.position直接赋值移动时会发现模型抖动,什么原因?

在Unity中,当直接使用Transform.position来移动模型时,如果该模型挂载了Rigidbody组件,则会发生抖动的情况。这是因为Rigidbody会在固定的时间间隔里更新模型的位置和旋转,而直接使用Transform.position赋值会破坏这个更新机制,导致抖动。 为避免这种情况,可以使用Rigidbody组件提供的MovePosition函数来移动模型,这样可以保持Rigidbody的更新机制,同时避免抖动。具体代码如下: ```csharp Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>(); rb.MovePosition(transform.position + moveVector); ``` 其中,moveVector为移动的向量。使用MovePosition函数时,需要注意,该函数必须在FixedUpdate函数中调用,而不是Update函数。

unity transform.localPosition 赋值

Unity中的Transform组件是游戏对象的重要组成部分之一,它包含了游戏对象的位置、旋转和缩放等信息。其中,localPosition是Transform组件中的一个属性,表示游戏对象相对于其父对象的位置。 如果想要修改游戏对象的localPosition属性,可以通过以下方式进行赋值: ```csharp // 获取Transform组件 Transform transform = gameObject.GetComponent<Transform>(); // 修改localPosition属性 transform.localPosition = new Vector3(1.0f, 2.0f, 3.0f); ``` 上述代码中,我们首先获取了游戏对象的Transform组件,然后通过赋值的方式修改了localPosition属性,将游戏对象相对于其父对象的位置设置为(1.0f, 2.0f, 3.0f)。

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