帮我写个高斯模糊shader 基于cocos creator2.4
时间: 2023-07-28 17:10:05 浏览: 171
好的,以下是一个简单的高斯模糊shader实现代码,基于cocos creator2.4:
首先,创建一个新的材质文件,将其命名为`blur.material`,然后将以下代码复制到文件中:
```
Shader "Custom/Blur"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_BlurSize ("Blur Size", Range(0.0, 10.0)) = 1.0
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float _BlurSize;
float2 _ScreenSize;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
float4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float2 texelSize = 1.0 / _ScreenSize;
float2 blurMultiplyVec = float2(_BlurSize * texelSize.x, _BlurSize * texelSize.y);
float4 sum = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
sum += tex2D(_MainTex, i.uv + float2(-blurMultiplyVec.x, -blurMultiplyVec.y)) * 0.0625;
sum += tex2D(_MainTex, i.uv + float2(-blurMultiplyVec.x, blurMultiplyVec.y)) * 0.125;
sum += tex2D(_MainTex, i.uv + float2( blurMultiplyVec.x, -blurMultiplyVec.y)) * 0.125;
sum += tex2D(_MainTex, i.uv + float2( blurMultiplyVec.x, blurMultiplyVec.y)) * 0.25;
sum += tex2D(_MainTex, i.uv) * 0.375;
return sum;
}
ENDCG
}
}
}
```
然后,将该材质文件应用到需要模糊的Sprite或Node上。
最后,需要在代码中设置一些参数,以便正确地渲染模糊效果。下面是一个简单的例子:
```javascript
let sprite = cc.find("Canvas/Sprite").getComponent(cc.Sprite);
let material = cc.Material.createWithBuiltin(cc.Material.BUILTIN_NAME.SPRITE);
material.setProperty('texture', sprite.spriteFrame.getTexture());
material.setProperty('blurSize', 4.0);
sprite.setMaterial(0, material);
```
在这个例子中,我们获取了场景中名为“Sprite”的Sprite组件,创建了一个新的材质,并将其应用于Sprite上。我们还设置了材质的模糊大小属性为4.0。
希望这能够帮助你实现一个简单的高斯模糊shader。
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