vector<QString>参数存储vector<string>

时间: 2023-09-23 20:04:15 浏览: 47
可以通过循环遍历vector<string>,将每个string转换成QString,并存储到vector<QString>中。示例代码如下: ```cpp vector<string> strVec = {"hello", "world"}; vector<QString> qstrVec; for (const auto& str : strVec) { qstrVec.push_back(QString::fromStdString(str)); } ``` 这样就将vector<string>转换成了vector<QString>类型。
相关问题

string<vector>转QString<QVector>

你可以使用QStringList和QVector的构造函数来实现这个转换。具体步骤如下: 1. 将string转换为QStringList,使用QString的split函数,将vector中的元素一个一个地添加到QStringList中。 2. 将QStringList转换为QVector,使用QVector的构造函数,将QStringList中的元素一个一个地添加到QVector中。 下面是示例代码: ```cpp #include <QString> #include <QStringList> #include <QVector> #include <vector> QVector<QString> convertStringVectorToQStringVector(const std::vector<std::string>& stringVector) { QStringList stringList; for (const auto& str : stringVector) { stringList.append(QString::fromStdString(str)); } return QVector<QString>::fromList(stringList); } ``` 在这个示例代码中,我们定义了一个函数convertStringVectorToQStringVector,它接受一个std::vector<std::string>类型的参数stringVector,返回一个QVector<QString>类型的结果。 在函数中,我们首先定义了一个QStringList类型的变量stringList,用来存储转换后的QString。然后使用QString的split函数,将vector中的元素一个一个地添加到QStringList中。 最后,我们使用QVector的构造函数,将QStringList中的元素一个一个地添加到QVector中,并返回转换后的结果。

QVector<QString>转换成std::vector<cv::string>

根据引用中提到的问题,QVector<QString>转换成std::vector<cv::string>的过程中,出现了"implicit instantiation of undefined template"的错误。这个错误说明找不到模板的定义,需要在头文件中包含对应的模板结构。 根据引用中提到的信息,QVector是一个模板类,需要具体实例化才能使用。因此,在将QVector<QString>转换成std::vector<cv::string>时,需要确保相关的头文件被正确引入。 由于QVector和std::vector都是用于存储元素的容器类,它们的作用类似,但是在使用时可能存在一些差异。为了正确地进行转换,您可以按照以下步骤进行操作: 1. 确保相关的头文件被正确引入。对于QVector,需要引入<QVector>;对于std::vector和cv::string,需要引入<vector>和<cv.h>。 2. 创建一个QVector<QString>对象,并向其添加需要转换的字符串元素。 3. 创建一个std::vector<cv::string>对象,并将QVector<QString>中的元素逐个转换为cv::string,然后添加到std::vector<cv::string>中。 4. 现在,您已经成功地将QVector<QString>转换成了std::vector<cv::string>。 下面是代码示例: ```cpp #include <QVector> #include <vector> #include <cv.h> int main() { QVector<QString> qVector; qVector.append("String 1"); qVector.append("String 2"); qVector.append("String 3"); std::vector<cv::string> stdVector; for (int i = 0; i < qVector.size(); i++) { cv::string cvString = qVector.at(i).toStdString(); stdVector.push_back(cvString); } return 0; } ``` 请根据您的实际需求进行修改和适应。这样,您就成功地将QVector<QString>转换成了std::vector<cv::string>。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* *3* [趣谈implicit instantiation of undefined template](https://blog.csdn.net/liunanya/article/details/129596469)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] - *2* [vector2d:Ruby库(和gem),用于处理二维向量](https://download.csdn.net/download/weixin_42181693/15756579)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] [ .reference_list ]

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详细解释下面的代码,具体到各个参数的含义和作用#ifndef MESH_H #define MESH_H #include <QOpenGLShaderProgram> #include <QOpenGLFunctions_3_3_Core> #include <string> #include <vector> #include <QOpenGLTexture> using namespace std; struct Vertex { QVector3D Position; QVector3D Normal; QVector2D TexCoords; }; struct Texture { unsigned int id; string type; string path; }; class Mesh { public: Mesh(){}; // mesh data vector<Vertex> vertices; vector<unsigned int> indices; vector<Texture> textures; void Draw(QOpenGLShaderProgram &shader); void Draw(QOpenGLShaderProgram &shader, QString type); Mesh(QOpenGLFunctions_3_3_Core *glFuns, vector<Vertex> vertices, vector<unsigned int> indices, vector<Texture> textures); private: // render data unsigned int VAO, VBO, EBO; void setupMesh(); private: QOpenGLFunctions_3_3_Core *m_glFuns; QOpenGLTexture *m_STLDiffuseTex; }; #endif//MESH_H void Mesh::setupMesh() { //创建VBO和VAO对象,并赋予ID m_glFuns->glGenVertexArrays(1, &VAO); m_glFuns->glGenBuffers(1, &VBO); m_glFuns->glGenBuffers(1,&EBO); //绑定VBO和VAO对象 m_glFuns->glBindVertexArray(VAO); m_glFuns->glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); //为当前绑定到target的缓冲区对象创建一个新的数据存储。 //如果data不是NULL,则使用来自此指针的数据初始化数据存储 m_glFuns->glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size()*sizeof(Vertex), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW); m_glFuns->glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO); m_glFuns->glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices.size() * sizeof(unsigned int),&indices[0], GL_STATIC_DRAW); //告知显卡如何解析缓冲里的属性值 m_glFuns->glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0); m_glFuns->glEnableVertexAttribArray(0); m_glFuns->glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, Normal)); m_glFuns->glEnableVertexAttribArray(1); m_glFuns->glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, TexCoords)); m_glFuns->glEnableVertexAttribArray(2); }

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