QVector<float> 还是vector<float> 哪个效率高
时间: 2024-08-14 09:10:11 浏览: 89
在C++中,`std::vector<float>` 是STL(Standard Template Library)提供的容器,而 `QVector<float>` 是 Qt 库中的向量类。两者都是动态数组,但应用场景和库内实现可能会有所不同。
对于纯C++来说,`std::vector<float>` 更通用,性能通常依赖于编译器的优化程度和内存管理策略。现代编译器对于内置类型的处理通常很高效,因此两者之间的性能差距可能不大,除非在极端的大规模数据或频繁的内存操作下有显著的差别。
在Qt中,`QVector<float>` 可能经过了Qt框架的进一步优化,特别是针对跨平台性和UI线程交互做了封装,这可能导致它在某些场景下稍微快一些,特别是在集成到Qt应用程序中并且使用Qt的其他功能时。
总的来说,在大多数日常开发中,两者的性能差异可以忽略不计。如果要考虑效率,建议做基准测试以确定具体环境下的性能,或者根据项目需求和约束来选择最合适的容器。
相关问题
QByteArray 里面是二进制float数据 转QVector<double >
如果QByteArray里面存储的是二进制float数据,我们需要先将其转换成double类型的数据,然后再将其添加到QVector<double>中。
具体实现可以参考下面的代码:
```cpp
QByteArray byteArray = ...; // 待转换的QByteArray
QVector<double> vector;
const int size = sizeof(float); // float类型的数据占用字节数
for (int i = 0; i < byteArray.size(); i += size) {
float floatValue;
memcpy(&floatValue, byteArray.constData() + i, size);
double doubleValue = static_cast<double>(floatValue);
vector.append(doubleValue);
}
```
这段代码中,我们首先创建了一个QByteArray对象byteArray,然后创建了一个QVector<double>对象vector。
接下来,我们通过一个for循环,每次从byteArray中读取一个float类型的数据,将其转换成double类型的数据,并且将其添加到QVector<double>对象vector中。在读取float类型的数据时,我们使用memcpy函数将byteArray中的数据复制到一个float类型的变量中。
最终,vector中就存储了从QByteArray转换而来的double类型的数据。
详细解释下面的代码,具体到各个参数的含义和作用#ifndef MESH_H #define MESH_H #include <QOpenGLShaderProgram> #include <QOpenGLFunctions_3_3_Core> #include <string> #include <vector> #include <QOpenGLTexture> using namespace std; struct Vertex { QVector3D Position; QVector3D Normal; QVector2D TexCoords; }; struct Texture { unsigned int id; string type; string path; }; class Mesh { public: Mesh(){}; // mesh data vector<Vertex> vertices; vector<unsigned int> indices; vector<Texture> textures; void Draw(QOpenGLShaderProgram &shader); void Draw(QOpenGLShaderProgram &shader, QString type); Mesh(QOpenGLFunctions_3_3_Core *glFuns, vector<Vertex> vertices, vector<unsigned int> indices, vector<Texture> textures); private: // render data unsigned int VAO, VBO, EBO; void setupMesh(); private: QOpenGLFunctions_3_3_Core *m_glFuns; QOpenGLTexture *m_STLDiffuseTex; }; #endif//MESH_H void Mesh::setupMesh() { //创建VBO和VAO对象,并赋予ID m_glFuns->glGenVertexArrays(1, &VAO); m_glFuns->glGenBuffers(1, &VBO); m_glFuns->glGenBuffers(1,&EBO); //绑定VBO和VAO对象 m_glFuns->glBindVertexArray(VAO); m_glFuns->glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); //为当前绑定到target的缓冲区对象创建一个新的数据存储。 //如果data不是NULL,则使用来自此指针的数据初始化数据存储 m_glFuns->glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size()*sizeof(Vertex), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW); m_glFuns->glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO); m_glFuns->glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices.size() * sizeof(unsigned int),&indices[0], GL_STATIC_DRAW); //告知显卡如何解析缓冲里的属性值 m_glFuns->glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0); m_glFuns->glEnableVertexAttribArray(0); m_glFuns->glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, Normal)); m_glFuns->glEnableVertexAttribArray(1); m_glFuns->glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, TexCoords)); m_glFuns->glEnableVertexAttribArray(2); }
这段代码定义了一个Mesh类,表示一个三维网格模型,包括顶点、索引、纹理等信息。具体解释如下:
1. struct Vertex:定义了一个顶点的结构体,包括顶点坐标、法向量和纹理坐标。
2. struct Texture:定义了一个纹理的结构体,包括纹理ID、类型和路径。
3. class Mesh:定义了一个Mesh类,包括顶点、索引、纹理等信息,以及两个绘制函数。
4. Mesh(){};:默认构造函数。
5. vector<Vertex> vertices:存储顶点的vector容器。
6. vector<unsigned int> indices:存储索引的vector容器。
7. vector<Texture> textures:存储纹理的vector容器。
8. void Draw(QOpenGLShaderProgram &shader):绘制函数,将Mesh中的数据传入着色器程序中进行渲染。参数为着色器程序对象的引用。
9. void Draw(QOpenGLShaderProgram &shader, QString type):重载的绘制函数,根据传入的type参数选择不同的绘制方式。
10. Mesh(QOpenGLFunctions_3_3_Core *glFuns, vector<Vertex> vertices, vector<unsigned int> indices, vector<Texture> textures):构造函数,初始化Mesh对象。
11. unsigned int VAO, VBO, EBO;:VAO、VBO、EBO的ID。
12. void setupMesh():初始化Mesh对象,创建VAO、VBO、EBO并绑定。
13. m_glFuns->glGenVertexArrays(1, &VAO):创建VAO对象,并将ID存入VAO。
14. m_glFuns->glGenBuffers(1, &VBO):创建VBO对象,并将ID存入VBO。
15. m_glFuns->glGenBuffers(1,&EBO):创建EBO对象,并将ID存入EBO。
16. m_glFuns->glBindVertexArray(VAO):绑定VAO对象。
17. m_glFuns->glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO):绑定VBO对象。
18. m_glFuns->glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size()*sizeof(Vertex), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW):将顶点数据复制到VBO中。
19. m_glFuns->glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO):绑定EBO对象。
20. m_glFuns->glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices.size() * sizeof(unsigned int),&indices[0], GL_STATIC_DRAW):将索引数据复制到EBO中。
21. m_glFuns->glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0):指定顶点坐标属性的解析方式。
22. m_glFuns->glEnableVertexAttribArray(0):启用顶点坐标属性。
23. m_glFuns->glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, Normal)):指定法向量属性的解析方式。
24. m_glFuns->glEnableVertexAttribArray(1):启用法向量属性。
25. m_glFuns->glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, TexCoords)):指定纹理坐标属性的解析方式。
26. m_glFuns->glEnableVertexAttribArray(2):启用纹理坐标属性。
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