Physics.RaycastNonAlloc
时间: 2023-12-08 18:48:58 浏览: 276
Physics.RaycastNonAlloc是Unity引擎中的一个函数,用于执行一次物理射线检测,并将结果存储在一个预先分配的数组中。
这个函数的作用是检测一条射线与场景中的物体是否相交,并将相交的结果存储在提供的数组中。它可以同时检测多个物体与一条射线的相交情况,而不仅仅返回第一个相交的物体。
该函数需要传入以下参数:
- origin:射线的起点位置。
- direction:射线的方向。
- results:用于存储相交结果的RaycastHit数组。
- maxDistance:射线的最大长度,如果设置为0或负数,则表示没有长度限制。
- layerMask:指定需要进行射线检测的层级。
这个函数会返回一个整数,表示在给定的最大距离内,与射线相交的物体数量。
请注意,Physics.RaycastNonAlloc是一个静态函数,需要使用Physics类来访问。
相关问题
详细介绍一下unity的Physics.RaycastNonAlloc
在Unity中,`Physics.RaycastNonAlloc`是一个非阻塞版本的射线投射函数,相较于`Physics.Raycast`,它提高了效率,因为它允许你在一次函数调用中同时投射多个射线,并将结果存储在一个预先分配好的`RaycastHit[]`数组中,避免了频繁的内存分配和回收过程。这对于大量并发射线检测场景特别有用,尤其是在处理大量的碰撞检测时,可以减少内存碎片和提高性能。
下面是`Physics.RaycastNonAlloc`的基本用法:
```csharp
// 定义你要投射的射线列表
Ray[] rays = new Ray[rayCount];
// 定义存放碰撞结果的RaycastHit数组,大小与rays数组一致
RaycastHit[] hits = new RaycastHit[rayCount];
// 设置每条射线
for (int i = 0; i < rayCount; i++)
{
rays[i] = GetRayToCheck(i); // 填充射线的具体信息
}
// 非阻塞地进行射线投射并得到结果
if (Physics.RaycastNonAlloc(rays, hits, maxDistance, layerMask))
{
for (int i = 0; i < rayCount; i++)
{
if (hits[i].distance > 0) // 如果有碰撞并且距离大于0
{
Debug.Log($"Ray {i} hit an object at distance {hits[i].distance}");
// 获取碰撞点和碰撞物体的相关信息
GameObject colliderObject = hits[i].collider.gameObject;
// 处理碰撞事件
}
}
}
else
{
Debug.WriteLine("No collision.");
}
```
这里`maxDistance`是你希望的最大投射距离,`layerMask`则是指定的碰撞层筛选条件。
阅读全文