unity 网络传输如何实现简单的错误检测和重传,写出详细代码
时间: 2024-10-12 14:11:46 浏览: 20
在Unity中实现简单的网络传输错误检测和重传,通常会涉及到两个关键部分:数据包发送前的校验和网络通信异常处理。这里我们将使用UnrealNetworking(Unity官方的网络系统)作为示例,并假设数据是以字节流的形式发送。
首先,你需要对发送的数据进行基本的校验,比如添加一个固定长度的头部,包含数据的校验码(如CRC32):
```csharp
public struct PacketHeader
{
public byte[] Data;
public uint Checksum; // 使用CRC32生成的校验码
}
// 发送函数,包括校验
void SendWithChecksum(PacketHeader packet)
{
if (packet.Checksum != CalculateChecksum(packet.Data))
{
Debug.LogError("Invalid checksum, packet will not be sent.");
return;
}
NetworkSender.SendDatagram(0, packet.Data);
}
```
然后,你可以设置一个网络回调函数,在接收到数据时检查其是否成功到达并计算新的校验码来验证:
```csharp
private void OnDatagramReceived(byte[] data, int channelNum, bool isReliable)
{
var receivedPacket = new PacketHeader { Data = data };
if (isReliable) // 如果是可靠连接,等待完整数据包接收
{
while (!IsDatagramFinished(receivedPacket))
{
// 数据未接收完毕,继续接收直到完成
var receivedBytes = NetworkReceiver.ReceiveDatagram(channelNum, out receivedPacket.Data);
// 更新校验码
receivedPacket.Checksum = CalculateChecksum(receivedPacket.Data);
}
}
else
{
// 非可靠连接,一次性接收
receivedPacket.Checksum = CalculateChecksum(data);
if (receivedPacket.Checksum == CalculateChecksum(data)) // 检查是否正确
{
HandleReceivedPacket(receivedPacket); // 处理接收的数据
}
else
{
Debug.LogError("Received corrupted data, retransmission needed.");
// 请求重传
RequestRetransmit(channelNum);
}
}
}
// 其他辅助方法
bool IsDatagramFinished(PacketHeader packet)
{
// 根据实际数据结构判断是否已经接收完整
// 这里只是一个简化示例,实际应用中可能需要解析头部标识符等信息
return packet.Data.Length >= HeaderLength;
}
uint CalculateChecksum(byte[] data)
{
// 实现CRC32校验码计算
// 例如:System.Net.Crc32.ComputeHash(data)
}
```
在`RequestRetransmit`函数中,你可以实现简单的重传机制,比如计数重试次数、延时后重新发送等:
```csharp
void RequestRetransmit(int channelNum)
{
retryCount++;
if (retryCount > maxRetries)
{
Debug.LogError("Maximum retries exceeded, giving up on retransmission.");
return;
}
StartCoroutine(RetransmitAfterDelay());
}
IEnumerator RetransmitAfterDelay()
{
yield return new WaitForSeconds(retryInterval);
SendWithChecksum(receivedPacket); // 重发丢失的数据包
}
```
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