C#什么判断一个变量是否实例化
时间: 2023-08-02 20:16:04 浏览: 144
在C#中可以使用 `null` 关键字来判断一个变量是否实例化。如果一个变量的值为 `null`,则说明它尚未实例化。例如:
```csharp
MyClass obj = null;
if (obj == null)
{
Console.WriteLine("obj 尚未实例化");
}
else
{
Console.WriteLine("obj 已经实例化");
}
```
如果变量 `obj` 的值为 `null`,则输出结果为 `"obj 尚未实例化"`。否则输出结果为 `"obj 已经实例化"`。
相关问题
C# LOG4NET 举一个实例
下面是一个简单的 C# LOG4NET 实例:
首先,需要在项目中添加 log4net 库的引用。
然后,在代码中引入 log4net 的命名空间:
```csharp
using log4net;
using log4net.Config;
```
在代码中定义一个静态变量,表示 log4net 的日志记录器:
```csharp
private static readonly ILog log = LogManager.GetLogger(typeof(Program));
```
在程序启动时,需要初始化 log4net 配置:
```csharp
XmlConfigurator.Configure(new FileInfo("log4net.config"));
```
在代码中使用 log4net 记录日志:
```csharp
log.Info("This is an info message");
log.Warn("This is a warning message");
log.Error("This is an error message", exception);
```
其中,log.Info、log.Warn、log.Error 等方法表示不同级别的日志记录。exception 是一个异常对象,用于记录异常信息。
最后,在项目根目录下创建一个名为 log4net.config 的文件,配置 log4net 的具体参数,如:
```xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<log4net>
<appender name="FileAppender" type="log4net.Appender.RollingFileAppender">
<file value="logs/log.txt" />
<appendToFile value="true" />
<rollingStyle value="Size" />
<maxSizeRollBackups value="5" />
<maximumFileSize value="10MB" />
<staticLogFileName value="true" />
<layout type="log4net.Layout.PatternLayout">
<conversionPattern value="%date [%thread] %-5level %logger - %message%newline" />
</layout>
</appender>
<root>
<level value="ALL" />
<appender-ref ref="FileAppender" />
</root>
</log4net>
```
这个配置文件指定了日志记录器的具体参数,如日志文件的名称、大小限制等。
unity 从prefab实例化一个gameobjecg
Unity是一款游戏开发引擎,通过它可以实现游戏中的各种功能。Prefab是Unity中非常重要的概念,它是一种预制物体,可以理解为游戏对象的模板。
在Unity中,可以通过以下几个步骤来实例化一个Prefab。
首先,我们需要在Unity中创建一个Prefab。可以通过将一个游戏对象拖放到Hierarchy面板的Assets文件夹中实现。
接下来,在脚本中使用Instantiate函数来实例化Prefab。Instantiate函数需要两个参数,第一个参数是要实例化的Prefab本身,第二个参数是实例化之后的游戏对象的位置和旋转信息。例如:
```c#
public GameObject prefab; // 声明一个游戏对象
void Start()
{
// 使用Instantiate函数来实例化Prefab
GameObject instance = Instantiate(prefab, transform.position, transform.rotation);
// 使用instance进行其他操作,比如设置属性、添加组件等
}
```
在脚本中,我们可以使用声明的GameObject变量来实例化Prefab。在Instantiate函数中,我们传入了位置信息transform.position和旋转信息transform.rotation,这样实例化之后的游戏对象会与父游戏对象具有相同的位置和旋转。
实例化之后,我们可以使用新实例得到的游戏对象进行一些操作,比如设置属性、添加组件等,可以根据游戏需求自由发挥。
以上就是使用Unity从Prefab实例化一个GameObject的方法,通过这种方式可以方便地在游戏中创建多个相同的游戏对象。