OpenGL绘制运动的正方体

时间: 2023-06-16 21:02:39 浏览: 196
要绘制运动的正方体,需要使用OpenGL中的变换操作和定时器,具体步骤如下: 1. 创建OpenGL窗口和上下文。 2. 设置透视投影矩阵和视图矩阵。 3. 创建正方体的顶点数据和索引数据,并将其上传到显存中。 4. 创建顶点着色器和片段着色器,并编译链接它们。 5. 创建一个定时器,用于控制正方体的运动。 6. 在定时器回调函数中更新正方体的位置和旋转角度。 7. 在渲染函数中,将变换矩阵传递给着色器,绘制正方体。 下面是一个示例代码,可以绘制一个运动的正方体: ```c++ #include <GL/glew.h> #include <GLFW/glfw3.h> #include <iostream> #include <cmath> const GLuint WIDTH = 800, HEIGHT = 600; GLfloat deltaTime = 0.0f; GLfloat lastFrame = 0.0f; GLfloat vertices[] = { // positions // colors -0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f }; GLuint VBO, VAO; const GLchar* vertexShaderSource = "#version 330 core\n" "layout (location = 0) in vec3 position;\n" "layout (location = 1) in vec3 color;\n" "out vec3 ourColor;\n" "uniform mat4 model;\n" "uniform mat4 view;\n" "uniform mat4 projection;\n" "void main()\n" "{\n" " gl_Position = projection * view * model * vec4(position, 1.0f);\n" " ourColor = color;\n" "}\0"; const GLchar* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n" "in vec3 ourColor;\n" "out vec4 color;\n" "void main()\n" "{\n" " color = vec4(ourColor, 1.0f);\n" "}\n\0"; void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mode) { if (key == GLFW_KEY_ESCAPE && action == GLFW_PRESS) glfwSetWindowShouldClose(window, GL_TRUE); } void do_movement() { GLfloat currentFrame = glfwGetTime(); deltaTime = currentFrame - lastFrame; lastFrame = currentFrame; } int main() { glfwInit(); glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3); glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3); glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GL_FALSE); GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(WIDTH, HEIGHT, "LearnOpenGL", nullptr, nullptr); glfwMakeContextCurrent(window); glewExperimental = GL_TRUE; glewInit(); glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT); glfwSetKeyCallback(window, key_callback); glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); glGenVertexArrays(1, &VAO); glGenBuffers(1, &VBO); glBindVertexArray(VAO); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0); glEnableVertexAttribArray(0); glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(3 * sizeof(GLfloat))); glEnableVertexAttribArray(1); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); glBindVertexArray(0); GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL); glCompileShader(vertexShader); GLint success; GLchar infoLog[512]; glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success); if (!success) { glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog); std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl; } GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL); glCompileShader(fragmentShader); glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success); if (!success) { glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog); std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl; } GLuint shaderProgram = glCreateProgram(); glAttachShader(shaderProgram, vertexShader); glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader); glLinkProgram(shaderProgram); glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success); if (!success) { glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog); std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl; } glDeleteShader(vertexShader); glDeleteShader(fragmentShader); while (!glfwWindowShouldClose(window)) { glfwPollEvents(); do_movement(); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glUseProgram(shaderProgram); glm::mat4 model; model = glm::translate(model, glm::vec3(0.5f, -0.5f, 0.0f)); model = glm::rotate(model, (GLfloat)glfwGetTime() * 50.0f, glm::vec3(0.5f, 1.0f, 0.0f)); glm::mat4 view; view = glm::translate(view, glm::vec3(0.0f, 0.0f, -3.0f)); glm::mat4 projection; projection = glm::perspective(45.0f, (GLfloat)WIDTH / (GLfloat)HEIGHT, 0.1f, 100.0f); GLint modelLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "model"); GLint viewLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "view"); GLint projLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "projection"); glUniformMatrix4fv(modelLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model)); glUniformMatrix4fv(viewLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(view)); glUniformMatrix4fv(projLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projection)); glBindVertexArray(VAO); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36); glBindVertexArray(0); glfwSwapBuffers(window); } glfwTerminate(); return 0; } ``` 在以上代码中,我们使用了glm库来进行矩阵变换和投影,可以通过以下命令安装: ```sh sudo apt-get install libglm-dev ``` 运行该程序,可以看到一个运动的正方体。
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