Cocos Creator如何开启一个物理引擎的。有哪些步骤?
时间: 2024-05-23 11:12:46 浏览: 132
Cocos Creator 默认支持 Box2D 物理引擎,可以通过以下步骤开启物理引擎:
1. 在 Cocos Creator 中创建一个新的场景或打开一个已有的场景。
2. 选择场景中的某个节点,例如一个 Sprite。
3. 在节点属性检查器中,点击 Add Component 按钮,选择 Physics/RigidBody 组件。
4. 在节点属性检查器中,点击 Add Component 按钮,选择 Physics/Collider 组件,并选择相应的碰撞体类型,例如 Box Collider 或 Circle Collider。
5. 在场景中添加一个 PhysicsManager 组件,可以通过菜单栏中的 Component -> Physics -> PhysicsManager 或者在场景编辑器的层级管理器中右键添加组件来添加。
6. 在 PhysicsManager 组件中,勾选 Enable Physics 和 Enable Debug Draw 选项,用于开启物理引擎和调试绘制。
7. 保存场景,点击运行按钮,即可看到物理引擎的效果。
除了 Box2D 物理引擎,Cocos Creator 还支持 Chipmunk 物理引擎和 Cannon.js 物理引擎,可以在项目设置中进行切换。
相关问题
cocos creator 判断俩个刚体碰撞
在Cocos Creator中,判断两个刚体是否发生碰撞通常需要利用其内置的物理引擎功能,如Box2D。你可以通过以下步骤来检测碰撞:
1. 首先,确保你的刚体组件(`Body`或类似)已经添加到游戏对象上,并启用了物理引擎。
2. 获取你需要检查碰撞的两个刚体实例,它们可能是同类型的,也可能一个是父物体另一个是子物体。
3. 调用`cc.PhysicsWorld:queryAABB()`或`cc.PhysicsWorld:queryCircle()`函数,这两个函数允许你在世界空间范围内查询某个AABB(轴对齐 bounding box)或圆是否与其他刚体发生碰撞。例如:
```javascript
let world = cc.game.physicsWorld;
let bodyA = this.gameObject.getComponent('Body');
let bodyB = otherGameObject.getComponent('Body');
let result = world.queryAABB(bodyA.bodyNode.worldTransform.aabb, bodyB.bodyNode.worldTransform.aabb);
if (result.length > 0) {
// 发生碰撞
}
```
4. `queryAABB()`返回的是一个包含所有发生碰撞的刚体实例的数组,如果结果长度大于0,则表示有碰撞。
5. 如果你想处理每次碰撞,可以监听`cc.PhysicsContactEvent`事件,在事件处理器里检查并处理碰撞。
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