vh.AddVert(new Vector3(x - wh / 2, y * 5, z - wh / 2), Color.white, new Vector2(uvx, uvy)); if (x<wh-1&&z<wh-1) { vh.AddTriangle(x * wh + z, x * wh + z + 1, (x + 1) * wh + z + 1); vh.AddTriangle(x * wh + z, (x + 1) * wh + z + 1, (x + 1) * wh + z); }
时间: 2024-03-29 15:36:23 浏览: 103
这里的代码是将生成的每个顶点信息以及颜色和纹理坐标添加到VertexHelper中,并且构建Mesh的三角形索引。
具体来说,AddVert方法接收一个Vector3类型的顶点坐标、一个Color类型的顶点颜色和一个Vector2类型的纹理坐标,并将它们添加到VertexHelper中。这里的顶点坐标使用了生成的高度值y,同时将平面放置在以(0, 0, 0)为中心的坐标系中心,即将每个顶点的坐标减去平面宽高的一半。
接着,这里使用了if语句来判断当前顶点是否在平面的边缘,如果不在边缘,就使用AddTriangle方法构建两个三角形索引,并将它们添加到VertexHelper中。这里使用了平面的宽度wh来计算每个顶点的索引值,并且构建的两个三角形索引分别组成了一个正方形。
总的来说,这段代码的作用是将生成的顶点信息和纹理坐标以及构建的三角形索引添加到VertexHelper中,最终通过该对象构建出一个平面的Mesh。
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VertexHelper vh = new VertexHelper(); texture = new Texture2D(wh, wh); for (int x = 0; x < wh; x++) { for (int z = 0; z < wh; z++) { float y=Mathf.PerlinNoise(x*0.05f, z*0.05f); texture.SetPixel(x, z, Color.Lerp(Color.blue, Color.red, y)); float uvx = (float)x / wh; float uvy = (float)z / wh; vh.AddVert(new Vector3(x - wh / 2, y * 5, z - wh / 2), Color.white, new Vector2(uvx, uvy)); if (x<wh-1&&z<wh-1) { vh.AddTriangle(x * wh + z, x * wh + z + 1, (x + 1) * wh + z + 1); vh.AddTriangle(x * wh + z, (x + 1) * wh + z + 1, (x + 1) * wh + z); } } }
这段代码是用来生成一个宽高为wh的平面的顶点坐标和纹理坐标,并且应用了Perlin噪声来生成高度图,最终通过VertexHelper来绘制出这个平面的Mesh。
具体来说,这段代码首先创建了一个VertexHelper对象,用于后面构建Mesh。然后创建了一个宽高为wh的Texture2D对象,用于存储生成的纹理。接着使用两个嵌套的for循环来遍历每个顶点的位置和纹理坐标。在每个顶点位置上,通过PerlinNoise来生成高度值y,然后再使用Color.Lerp将低海拔处的颜色设置为蓝色,高海拔处的颜色设置为红色,并将这个颜色设置为该点的纹理颜色。接着将该顶点的位置、颜色和纹理坐标添加到VertexHelper中。最后,对于每个正方形的四个顶点,构建两个三角形来组成该正方形的Mesh。
总的来说,这段代码的作用是生成一个带有高度纹理的平面Mesh,可以用于游戏中的地形或者其他需要细节的平面展示场景。
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