unity 标记mash顶点的代码
时间: 2024-09-11 18:18:48 浏览: 39
在Unity中,标记某个网格模型的顶点通常是通过操作Mesh对象来完成的,特别是当你需要对顶点数据进行自定义修改时。以下是一个简单的示例,展示如何选择特定索引的顶点并标记它们:
```csharp
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
public class MarkVertices : MonoBehaviour
{
public int[] vertexIndicesToMark; // 需要标记的顶点索引数组
private MeshFilter meshFilter; // 获取网格的MeshFilter组件
void Start()
{
meshFilter = GetComponent<MeshFilter>(); // 初始化
if (meshFilter != null)
{
Mesh mesh = meshFilter.mesh;
// 检查是否选择了顶点索引
if (vertexIndicesToMark.Length > 0)
{
foreach (int index in vertexIndicesToMark)
{
// 使用Mesh.SetVertexWeight()方法来标记顶点,第一个参数是顶点索引,第二个参数是权重(范围0-1)
// 这里仅作为示例,实际应用可能会需要更复杂的权重分配策略
mesh.SetVertexWeight(index, 1.0f); // 将权重设置为1,表示完全标记
}
}
}
}
void OnDrawGizmosSelected()
{
if (meshFilter != null)
{
Gizmos.color = Color.red; // 可视化标记的顶点,这里以红色为例
meshFilter.mesh.DrawGizmoWireframe();
}
}
}
```
在这个脚本中,`vertexIndicesToMark`变量存储了你想标记的顶点索引列表。在`Start()`函数中,我们从`MeshFilter`获取`Mesh`对象,并使用`SetVertexWeight()`方法给指定的顶点赋予权重1,使其标记为已处理。
注意,实际使用时可能需要根据项目需求调整标记算法,并可能配合其他功能,例如动画系统、物理引擎等。
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