(bool success, bytes memory data) = _addr.call{value: msg.value}(); 合法吗

时间: 2024-10-09 20:03:05 浏览: 11
在 Solidity 中,使用 `_addr.call{value: msg.value}()` 的形式来执行智能合约之间的函数调用是常见的,尤其是当你需要传递价值(如 Ether)并接收返回的数据时。这里 `(bool success, bytes memory data)` 表示返回的结果包括两个部分:布尔值 `success` 和内存存储的原始数据 `data`。 `msg.value` 代表消息(在这里就是调用者转账的数额)的值,用于支付调用费用。如果成功执行,`success` 将为 `true`;反之则为 `false`。`bytes memory data` 存储的是被调用合约可能返回的字节数据。 然而,这个语法格式并不是标准的 Solidity 语法,而是假设你在编写兼容类似 EVM(以太坊虚拟机)环境的扩展。在实际的 Solidity 代码中,你应该更倾向于使用 `call()`、`callCode()` 或 `delegateCall()` 函数,并明确处理 `return` 关键字,以及处理可能的异常情况。例如: ```solidity (bool success, bytes memory resultData) = _addr.delegateCall(msg.data); if (!success) { revert("Execution failed."); } // 解析和处理结果数据 uint256 responseValue = uint256(resultData); ``` 在这里,`delegateCall()` 会执行远程合约的函数,并允许被调用合约修改它的堆栈和局部变量,这可能不是所有情况下都期望的行为。 所以,这种格式在某些特定的、高度定制的环境中可能是合法的,但在通用的 Solidity 编程中需要谨慎处理,避免潜在的安全问题。

相关推荐

这是上题的代码:def infix_to_postfix(expression): precedence = {'!': 3, '&': 2, '|': 1, '(': 0} op_stack = [] postfix_list = [] token_list = expression.split() for token in token_list: if token.isalnum(): postfix_list.append(token) elif token == '(': op_stack.append(token) elif token == ')': top_token = op_stack.pop() while top_token != '(': postfix_list.append(top_token) top_token = op_stack.pop() else: # operator while op_stack and precedence[op_stack[-1]] >= precedence[token]: postfix_list.append(op_stack.pop()) op_stack.append(token) while op_stack: postfix_list.append(op_stack.pop()) return ' '.join(postfix_list) class Node: def __init__(self, value): self.value = value self.left_child = None self.right_child = None def build_expression_tree(postfix_expr): operator_stack = [] token_list = postfix_expr.split() for token in token_list: if token.isalnum(): node = Node(token) operator_stack.append(node) else: right_node = operator_stack.pop() left_node = operator_stack.pop() node = Node(token) node.left_child = left_node node.right_child = right_node operator_stack.append(node) return operator_stack.pop() def evaluate_expression_tree(node, variable_values): if node.value.isalnum(): return variable_values[node.value] else: left_value = evaluate_expression_tree(node.left_child, variable_values) right_value = evaluate_expression_tree(node.right_child, variable_values) if node.value == '!': return not left_value elif node.value == '&': return left_value and right_value elif node.value == '|': return left_value or right_value expression = "!a & (b | c)" postfix_expression = infix_to_postfix(expression) expression_tree = build_expression_tree(postfix_expression) variable_values = {'a': True, 'b': False, 'c': True} result = evaluate_expression_tree(expression_tree, variable_values) print(result)

接着分析 (result (type_ident (component id='Bool' bind=Swift.(file).Bool))) (brace_stmt range=[re.swift:1:59 - line:14:1] (pattern_binding_decl range=[re.swift:2:5 - line:2:33] (pattern_named type='[UInt8]' 'b') Original init: (call_expr type='[UInt8]' location=re.swift:2:19 range=[re.swift:2:13 - line:2:33] nothrow (constructor_ref_call_expr type='(String.UTF8View) -> [UInt8]' location=re.swift:2:19 range=[re.swift:2:13 - line:2:19] nothrow (declref_expr implicit type='(Array<UInt8>.Type) -> (String.UTF8View) -> Array<UInt8>' location=re.swift:2:19 range=[re.swift:2:19 - line:2:19] decl=Swift.(file).Array extension.init(_:) [with (substitution_map generic_signature=<Element, S where Element == S.Element, S : Sequence> (substitution Element -> UInt8) (substitution S -> String.UTF8View))] function_ref=single) (argument_list implicit (argument (type_expr type='[UInt8].Type' location=re.swift:2:13 range=[re.swift:2:13 - line:2:19] typerepr='[UInt8]')) )) (argument_list (argument (member_ref_expr type='String.UTF8View' location=re.swift:2:29 range=[re.swift:2:21 - line:2:29] decl=Swift.(file).String extension.utf8 (declref_expr type='String' location=re.swift:2:21 range=[re.swift:2:21 - line:2:21] decl=re.(file).check(_:_:).encoded@re.swift:1:14 function_ref=unapplied))) )) Processed init: (call_expr type='[UInt8]' location=re.swift:2:19 range=[re.swift:2:13 - line:2:33] nothrow (constructor_ref_call_expr type='(String.UTF8View) -> [UInt8]' location=re.swift:2:19 range=[re.swift:2:13 - line:2:19] nothrow (declref_expr implicit type='(Array<UInt8>.Type) -> (String.UTF8View) -> Array<UInt8>' location=re.swift:2:19 range=[re.swift:2:19 - line:2:19] decl=Swift.(file).Array extension.init(_:) [with (substitution_map generic_signature=<Element, S where Element == S.Element, S : Sequence> (substitution Element -> UInt8) (substitution S -> String.UTF8View))] function_ref=single) (argument_list implicit (argument (type_expr type='[UInt8].Type' location=re.swift:2:13 range=[re.swift:2:13 - line:2:19] typerepr='[UInt8]')) )) (argument_list (argument (member_ref_expr type='String.UTF8View' location=re.swift:2:29 range=[re.swift:2:21 - line:2:29] decl=Swift.(file).String extension.utf8 (declref_expr type='String' location=re.swift:2:21 range=[re.swift:2:21 - line:2:21] decl=re.(file).check(_:_:).encoded@re.swift:1:14 function_ref=unapplied))) ))) (var_decl range=[re.swift:2:9 - line:2:9] "b" type='[UInt8]' interface type='[UInt8]' access=private readImpl=stored writeImpl=stored readWriteImpl=stored)

class AbstractGreedyAndPrune(): def __init__(self, aoi: AoI, uavs_tours: dict, max_rounds: int, debug: bool = True): self.aoi = aoi self.max_rounds = max_rounds self.debug = debug self.graph = aoi.graph self.nnodes = self.aoi.n_targets self.uavs = list(uavs_tours.keys()) self.nuavs = len(self.uavs) self.uavs_tours = {i: uavs_tours[self.uavs[i]] for i in range(self.nuavs)} self.__check_depots() self.reachable_points = self.__reachable_points() def __pruning(self, mr_solution: MultiRoundSolution) -> MultiRoundSolution: return utility.pruning_multiroundsolution(mr_solution) def solution(self) -> MultiRoundSolution: mrs_builder = MultiRoundSolutionBuilder(self.aoi) for uav in self.uavs: mrs_builder.add_drone(uav) residual_ntours_to_assign = {i : self.max_rounds for i in range(self.nuavs)} tour_to_assign = self.max_rounds * self.nuavs visited_points = set() while not self.greedy_stop_condition(visited_points, tour_to_assign): itd_uav, ind_tour = self.local_optimal_choice(visited_points, residual_ntours_to_assign) residual_ntours_to_assign[itd_uav] -= 1 tour_to_assign -= 1 opt_tour = self.uavs_tours[itd_uav][ind_tour] visited_points |= set(opt_tour.targets_indexes) # update visited points mrs_builder.append_tour(self.uavs[itd_uav], opt_tour) return self.__pruning(mrs_builder.build()) class CumulativeGreedyCoverage(AbstractGreedyAndPrune): choice_dict = {} for ind_uav in range(self.nuavs): uav_residual_rounds = residual_ntours_to_assign[ind_uav] if uav_residual_rounds > 0: uav_tours = self.uavs_tours[ind_uav] for ind_tour in range(len(uav_tours)): tour = uav_tours[ind_tour] quality_tour = self.evaluate_tour(tour, uav_residual_rounds, visited_points) choice_dict[quality_tour] = (ind_uav, ind_tour) best_value = max(choice_dict, key=int) return choice_dict[best_value] def evaluate_tour(self, tour : Tour, round_count : int, visited_points : set): new_points = (set(tour.targets_indexes) - visited_points) return round_count * len(new_points) 如何改写上述程序,使其能返回所有已经探索过的目标点visited_points的数量,请用代码表示

#include <ros/ros.h> #include <turtlesim/Pose.h> #include <geometry_msgs/Twist.h> #include <std_srvs/Empty.h> #include <cmath> ros::Publisher twist_pub; void poseCallback(const turtlesim::Pose& pose) { static bool is_forward = true; static int count = 0; static float x_start = pose.x; static float y_start = pose.y; static float theta_start = pose.theta; // Calculate distance from starting points float dist = std::sqrt(std::pow(pose.x - x_start, 2) + std::pow(pose.y - y_start, 2)); geometry_msgs::Twist twist_msg; twist_msg.linear.x = 1.0; twist_msg.linear.y = 0.0; twist_msg.linear.z = 0.0; twist_msg.angular.x = 0.0; twist_msg.angular.y = 0.0; twist_msg.angular.z = 0.0; // Check if turtle has reached distance of 2. If so, stop and shutdown the node. if (pose.x - x_start1) { twist_msg.linear.x = 0.0; twist_msg.linear.y = 1.0; twist_pub.publish(twist_msg); // Publish command if(pose.y - y_start>=2.0){ twist_msg.linear.x = -1.0; twist_msg.linear.y = 0.0; twist_pub.publish(twist_msg); // Publish command if(dist<=2.0){ twist_msg.linear.x = 0.0; twist_msg.linear.y = -1.0; twist_pub.publish(twist_msg); // Publish command ROS_INFO("Stop and Completed!"); twist_pub.publish(twist_msg); // Publish command ros::shutdown(); } } } twist_pub.publish(twist_msg); // Publish command } int main(int argc, char** argv) { ros::init(argc, argv, "lab1_node"); ros::NodeHandle nh; twist_pub = nh.advertise<geometry_msgs::Twist>("turtle1/cmd_vel", 1); ros::Subscriber pose_sub = nh.subscribe("turtle1/pose", 1, poseCallback); // reset the turtlesim when this node starts ros::ServiceClient reset = nh.serviceClient<std_srvs::Empty>("reset"); std_srvs::Empty empty; reset.call(empty); ros::spin(); // Keep node running until ros::shutdown() return 0; } 这段代码为什么不能实现乌龟沿完整矩形轨迹运动?并给出修改后的代码

最新推荐

recommend-type

multidict-6.0.2-cp39-cp39-win_amd64.whl

multidict-6.0.2-cp39-cp39-win_amd64.whl
recommend-type

zlib-1.2.12压缩包解析与技术要点

资源摘要信息: "zlib-1.2.12.tar.gz是一个开源的压缩库文件,它包含了一系列用于数据压缩的函数和方法。zlib库是一个广泛使用的数据压缩库,广泛应用于各种软件和系统中,为数据的存储和传输提供了极大的便利。" zlib是一个广泛使用的数据压缩库,由Jean-loup Gailly和Mark Adler开发,并首次发布于1995年。zlib的设计目的是为各种应用程序提供一个通用的压缩和解压功能,它为数据压缩提供了一个简单的、高效的应用程序接口(API),该接口依赖于广泛使用的DEFLATE压缩算法。zlib库实现了RFC 1950定义的zlib和RFC 1951定义的DEFLATE标准,通过这两个标准,zlib能够在不牺牲太多计算资源的前提下,有效减小数据的大小。 zlib库的设计基于一个非常重要的概念,即流压缩。流压缩允许数据在压缩和解压时以连续的数据块进行处理,而不是一次性处理整个数据集。这种设计非常适合用于大型文件或网络数据流的压缩和解压,它可以在不占用太多内存的情况下,逐步处理数据,从而提高了处理效率。 在描述中提到的“zlib-1.2.12.tar.gz”是一个压缩格式的源代码包,其中包含了zlib库的特定版本1.2.12的完整源代码。"tar.gz"格式是一个常见的Unix和Linux系统的归档格式,它将文件和目录打包成一个单独的文件(tar格式),随后对该文件进行压缩(gz格式),以减小存储空间和传输时间。 标签“zlib”直接指明了文件的类型和内容,它是对库功能的简明扼要的描述,表明这个压缩包包含了与zlib相关的所有源代码和构建脚本。在Unix和Linux环境下,开发者可以通过解压这个压缩包来获取zlib的源代码,并根据需要在本地系统上编译和安装zlib库。 从文件名称列表中我们可以得知,压缩包解压后的目录名称是“zlib-1.2.12”,这通常表示压缩包中的内容是一套完整的、特定版本的软件或库文件。开发者可以通过在这个目录中找到的源代码来了解zlib库的架构、实现细节和API使用方法。 zlib库的主要应用场景包括但不限于:网络数据传输压缩、大型文件存储压缩、图像和声音数据压缩处理等。它被广泛集成到各种编程语言和软件框架中,如Python、Java、C#以及浏览器和服务器软件中。此外,zlib还被用于创建更为复杂的压缩工具如Gzip和PNG图片格式中。 在技术细节方面,zlib库的源代码是用C语言编写的,它提供了跨平台的兼容性,几乎可以在所有的主流操作系统上编译运行,包括Windows、Linux、macOS、BSD、Solaris等。除了C语言接口,zlib库还支持多种语言的绑定,使得非C语言开发者也能够方便地使用zlib的功能。 zlib库的API设计简洁,主要包含几个核心函数,如`deflate`用于压缩数据,`inflate`用于解压数据,以及与之相关的函数和结构体。开发者通常只需要调用这些API来实现数据压缩和解压功能,而不需要深入了解背后的复杂算法和实现细节。 总的来说,zlib库是一个重要的基础设施级别的组件,对于任何需要进行数据压缩和解压的系统或应用程序来说,它都是一个不可忽视的选择。通过本资源摘要信息,我们对zlib库的概念、版本、功能、应用场景以及技术细节有了全面的了解,这对于开发人员和系统管理员在进行项目开发和系统管理时能够更加有效地利用zlib库提供了帮助。
recommend-type

管理建模和仿真的文件

管理Boualem Benatallah引用此版本:布阿利姆·贝纳塔拉。管理建模和仿真。约瑟夫-傅立叶大学-格勒诺布尔第一大学,1996年。法语。NNT:电话:00345357HAL ID:电话:00345357https://theses.hal.science/tel-003453572008年12月9日提交HAL是一个多学科的开放存取档案馆,用于存放和传播科学研究论文,无论它们是否被公开。论文可以来自法国或国外的教学和研究机构,也可以来自公共或私人研究中心。L’archive ouverte pluridisciplinaire
recommend-type

【Tidy库绘图功能全解析】:打造数据可视化的利器

![【Tidy库绘图功能全解析】:打造数据可视化的利器](https://deliveringdataanalytics.com/wp-content/uploads/2022/11/Data-to-ink-Thumbnail-1024x576.jpg) # 1. Tidy库概述 ## 1.1 Tidy库的起源和设计理念 Tidy库起源于R语言的生态系统,由Hadley Wickham在2014年开发,旨在提供一套标准化的数据操作和图形绘制方法。Tidy库的设计理念基于"tidy data"的概念,即数据应当以一种一致的格式存储,使得分析工作更加直观和高效。这种设计理念极大地简化了数据处理
recommend-type

将字典转换为方形矩阵

字典转换为方形矩阵意味着将字典中键值对的形式整理成一个二维数组,其中行和列都是有序的。在这个例子中,字典的键似乎代表矩阵的行索引和列索引,而值可能是数值或者其他信息。由于字典中的某些项有特殊的标记如`inf`,我们需要先过滤掉这些不需要的值。 假设我们的字典格式如下: ```python data = { ('A1', 'B1'): 1, ('A1', 'B2'): 2, ('A2', 'B1'): 3, ('A2', 'B2'): 4, ('A2', 'B3'): inf, ('A3', 'B1'): inf, } ``` 我们可以编写一个函
recommend-type

微信小程序滑动选项卡源码模版发布

资源摘要信息: "微信小程序源码模版_滑动选项卡" 是一个面向微信小程序开发者的资源包,它提供了一个实现滑动选项卡功能的基础模板。该模板使用微信小程序的官方开发框架和编程语言,旨在帮助开发者快速构建具有动态切换内容区域功能的小程序页面。 微信小程序是腾讯公司推出的一款无需下载安装即可使用的应用,它实现了“触手可及”的应用体验,用户扫一扫或搜一下即可打开应用。小程序也体现了“用完即走”的理念,用户不用关心是否安装太多应用的问题。应用将无处不在,随时可用,但又无需安装卸载。 滑动选项卡是一种常见的用户界面元素,它允许用户通过水平滑动来在不同的内容面板之间切换。在移动应用和网页设计中,滑动选项卡被广泛应用,因为它可以有效地利用屏幕空间,同时提供流畅的用户体验。在微信小程序中实现滑动选项卡,可以帮助开发者打造更加丰富和交互性强的页面布局。 此源码模板主要包含以下几个核心知识点: 1. 微信小程序框架理解:微信小程序使用特定的框架,它包括wxml(类似HTML的标记语言)、wxss(类似CSS的样式表)、JavaScript以及小程序的API。掌握这些基础知识是开发微信小程序的前提。 2. 页面结构设计:在模板中,开发者可以学习如何设计一个具有多个选项卡的页面结构。这通常涉及设置一个外层的容器来容纳所有的标签项和对应的内容面板。 3. CSS布局技巧:为了实现选项卡的滑动效果,需要使用CSS进行布局。特别是利用Flexbox或Grid布局模型来实现响应式和灵活的界面。 4. JavaScript事件处理:微信小程序中的滑动选项卡需要处理用户的滑动事件,这通常涉及到JavaScript的事件监听和动态更新页面的逻辑。 5. WXML和WXSS应用:了解如何在WXML中构建页面的结构,并通过WXSS设置样式来美化页面,确保选项卡的外观与功能都能满足设计要求。 6. 小程序组件使用:微信小程序提供了丰富的内置组件,其中可能包括用于滑动的View容器组件和标签栏组件。开发者需要熟悉这些组件的使用方法和属性设置。 7. 性能优化:在实现滑动选项卡时,开发者应当注意性能问题,比如确保滑动流畅性,避免因为加载大量内容导致的卡顿。 8. 用户体验设计:一个良好的滑动选项卡需要考虑用户体验,比如标签的易用性、内容的清晰度和切换的动画效果等。 通过使用这个模板,开发者可以避免从零开始编写代码,从而节省时间,更快地将具有吸引力的滑动选项卡功能集成到他们的小程序中。这个模板适用于需要展示多内容区块但又希望保持页面简洁的场景,例如产品详情展示、新闻资讯列表、分类内容浏览等。
recommend-type

"互动学习:行动中的多样性与论文攻读经历"

多样性她- 事实上SCI NCES你的时间表ECOLEDO C Tora SC和NCESPOUR l’Ingén学习互动,互动学习以行动为中心的强化学习学会互动,互动学习,以行动为中心的强化学习计算机科学博士论文于2021年9月28日在Villeneuve d'Asq公开支持马修·瑟林评审团主席法布里斯·勒菲弗尔阿维尼翁大学教授论文指导奥利维尔·皮耶昆谷歌研究教授:智囊团论文联合主任菲利普·普雷教授,大学。里尔/CRISTAL/因里亚报告员奥利维耶·西格德索邦大学报告员卢多维奇·德诺耶教授,Facebook /索邦大学审查员越南圣迈IMT Atlantic高级讲师邀请弗洛里安·斯特鲁布博士,Deepmind对于那些及时看到自己错误的人...3谢谢你首先,我要感谢我的两位博士生导师Olivier和Philippe。奥利维尔,"站在巨人的肩膀上"这句话对你来说完全有意义了。从科学上讲,你知道在这篇论文的(许多)错误中,你是我可以依
recommend-type

【Tidy库与Pandas终极对比】:数据预处理的高效选择?专家深度解读!

![【Tidy库与Pandas终极对比】:数据预处理的高效选择?专家深度解读!](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/3062764297b70f18d33d5bf9450ef2b7.png) # 1. 数据预处理的重要性 ## 数据预处理的概念 数据预处理是数据分析中的关键步骤,它涉及数据清洗、转换、归一化等操作,以确保分析的准确性和效率。没有经过良好预处理的数据可能导致分析结果出现偏差,影响决策的有效性。 ## 数据预处理的重要性 在当今数据驱动的业务环境中,数据的质量直接决定了分析结果的价值。高质量的数据可以提高模型的准确性,减少计算资
recommend-type

driver.add_experimental_option("detach", True)

`driver.add_experimental_option("detach", True)` 是在Selenium WebDriver(一个用于自动化浏览器测试的库)中设置的一个实验性选项。当这个选项被设置为True时,它会启用一个叫做“无头模式”的功能,允许你在后台运行浏览器,而不是以交互式窗口的形式显示。 具体来说,这通常用于以下场景: 1. **节省资源**:在不需要查看UI的情况下,可以避免打开整个图形界面,提高性能并减少资源消耗。 2. **服务器集成**:无头模式使得WebDriver更适合作为服务端测试框架的一部分,比如与CI/CD工具集成。 3. **隐私保护**:
recommend-type

Unity虚拟人物唇同步插件Oculus Lipsync介绍

资源摘要信息:"Oculus Lipsync_unity_29.0.0.zip"是一个专为Unity开发环境设计的虚拟人物唇同步插件,该插件可以使得虚拟角色在进行语音对话或朗读文本时实现准确的口型同步。这个插件版本为29.0.0,确保了与Unity 3D软件平台的兼容性,并且支持该软件的相应版本的功能与特性。 在Unity开发中,虚拟人物的逼真度是决定体验好坏的重要因素之一。唇同步作为虚拟人物真实感的重要组成部分,它使得虚拟角色在对话或朗读时,其口型的开合能够与语音内容相匹配,极大地提升了虚拟交互的真实性和沉浸感。这个插件的目标用户群体主要为游戏开发者、虚拟现实(VR)应用开发人员以及任何需要在Unity环境中实现高质量虚拟人物动画的开发者。 插件的使用流程通常包括以下几个步骤: 1. 导入插件:开发者需要将下载的"Oculus Lipsync_unity_29.0.0.zip"解压缩并导入到Unity项目中。 2. 配置插件:在Unity编辑器中,开发者需要对插件进行配置,包括设置语音输入源、调整参数等,以确保插件能够正确地读取并转换语音信号。 3. 应用到虚拟人物:将插件绑定到虚拟人物模型上,这通常涉及到将插件的输出与虚拟人物的面部动画控制器相连接。 4. 调整和优化:根据需要对口型动画进行微调,以达到最佳的同步效果,可能需要根据特定的语音内容进行优化。 插件的功能特性: - 实时唇同步:该插件支持实时分析语音输入,并将之转换为相应的口型动画,使得虚拟人物的口型能够与实时语音动态匹配。 - 文本到语音转换:除了实时语音之外,插件还支持将输入的文本转换为口型动画,适用于不需要实时语音输入的场景。 - 可定制的唇形库:插件中通常包含了预定义的唇形库,但开发者也可以根据需要扩展或修改这些唇形,以适应不同虚拟角色的设计需求。 - 跨平台支持:虽然这个版本是为Unity设计的,但OculusLipsync插件可能还支持跨平台部署,使得开发出的应用可以在不同的设备和平台上运行。 开发者在使用过程中,需要留意以下几点: - 兼容性问题:虽然该插件标榜与Unity 29.0.0版本兼容,但开发者在集成时仍需检查插件是否与使用的Unity引擎版本以及其它可能影响兼容性的因素(例如操作系统版本)相互兼容。 - 性能开销:任何实时处理音频信号并转换为动画的技术都可能带来性能上的负担。开发者需要测试插件对游戏性能的影响,特别是在低性能设备上的表现。 - 语言和口音支持:不同的语言和口音可能需要不同的口型映射,确保所使用的插件版本能够满足目标用户群体的语言需求。 - 更新和维护:软件和插件会不断更新来修复已知问题并添加新功能。开发者应关注该插件的官方发布渠道,及时获取更新,以便持续获得最佳的插件使用体验和性能。 综上所述,"Oculus Lipsync_unity_29.0.0.zip"插件为Unity开发者提供了一个强大的工具来创建更加逼真的虚拟人物,从而增强用户在虚拟环境中的沉浸感和交互体验。通过有效的唇同步技术,可以大大提升虚拟角色的表达力和自然度。