利用OpenGL自己编写旋转、缩放和平移函数,并在main()函数调用实现
时间: 2024-09-16 21:03:32 浏览: 45
在利用OpenGL自己编写旋转、缩放和平移的函数时,你需要理解基本的矩阵操作,因为OpenGL的核心就是基于变换矩阵。以下是简单的步骤和示例:
1. **旋转** (glRotatef):这个函数用于围绕某一点对坐标系进行旋转。例如,`void rotate(float angle, float x, float y, float z)`,其中angle是以度为单位的角度,x、y和z是旋转轴。
```c++
void rotate(float angle, vec3 axis) {
mat4 modelMatrix = mat4_identity();
mat4_rotate(modelMatrix, angle * DEGTORAD, axis.x, axis.y, axis.z);
// Apply the rotation to the current matrix stack
glMultMatrixf(modelMatrix);
}
```
2. **缩放** (glScalef):改变物体大小。`void scale(vec3 factors)`,factors是一个包含三个元素的向量,分别对应X、Y和Z轴的缩放比例。
```c++
void scale(vec3 factors) {
mat4 modelMatrix = mat4_identity();
mat4_scale(modelMatrix, factors.x, factors.y, factors.z);
glMultMatrixf(modelMatrix);
}
```
3. **平移** (glTranslatef):移动模型空间的位置。`void translate(vec3 offset)`,offset表示沿X、Y和Z轴的位移。
```c++
void translate(vec3 offset) {
mat4 modelMatrix = mat4_identity();
mat4_translate(modelMatrix, offset.x, offset.y, offset.z);
glMultMatrixf(modelMatrix);
}
```
在`main()`函数中调用这些函数时,通常会在渲染之前设置变换矩阵,如先做旋转、然后缩放、最后平移。确保每次调用都更新当前的视图矩阵或模型矩阵,这会影响后续的绘制操作。
```c++
// 示例调用:
vec3 position = {0, 0, -5}; // 指定初始位置
rotate(45, 0, 1, 0); // 45度顺时针旋转
scale({2, 2, 1}); // 缩放2倍
translate(position); // 平移到初始位置
// 然后在渲染前应用这个变换
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix(); // 保存当前矩阵
applyTransforms(); // 调用上述函数
// ...其他渲染代码...
glPopMatrix(); // 恢复到上一个矩阵
```
阅读全文