解释下以下代码的运行逻辑 <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>自由网 -FD</title> </head> <body> <video id="video" src=""></video> <canvas id="canvas"></canvas> </body> <script> //媒体对象 var video = document.getElementById('video') var canvas = document.getElementById('canvas') canvas.width = 400; canvas.height = 300; const mediaStreamConstraints = { video: true, audio: false, video: { width: 400, height: 300, facingMode: "environment" } }; function gotLocalMediaStream(mediaStream) { video.srcObject = mediaStream//创建并实力化 video.play(); onetu(); onetu(); onetu(); } // Create WebSocket connection. const socket = new WebSocket('ws://127.0.0.1:4000'); // Connection opened socket.addEventListener('open', function (event) { }); // Listen for messages socket.addEventListener('message', function (event) { console.log('Message from server ', event.data); }); navigator.mediaDevices.getUserMedia(mediaStreamConstraints).then(gotLocalMediaStream).catch(); var context = canvas.getContext("2d"); //c创建对象 setInterval(function () { //setTimeout(function(){// var co = context.drawImage(video, 0, 0);//剪切图像 //console.log(co) img = context.getImageData(0, 0, 400, 300)//获取图片信息 data = img.data//获取图片信息 context.putImageData(img, 0, 0) im = canvas.toDataURL("image/jpe") //console.log(im) //im2=base64ToBlob(im,"image/jpe") //console.log(Date())//打印时间 if (socket.readyState == 1) { socket.send(im); } }, 43) //赋值粘贴即可用不懂的地方自己慢慢百度。注意ip地址填对,或者填本地。 </script> </html>
时间: 2024-04-19 14:30:17 浏览: 114
这段代码实现了一个简单的网页应用,主要包括以下几个部分:
1. HTML结构:定义了一个视频元素和一个画布元素,用于显示视频和处理图像。
2. JavaScript部分:首先获取了视频和画布的DOM元素,并设置了画布的宽度和高度。然后定义了一个媒体流约束对象,指定了视频的宽度、高度和摄像头模式。接着定义了一个函数`gotLocalMediaStream`,用来处理获取到的媒体流对象,将其赋值给视频元素并播放。然后调用了`onetu`函数三次,具体功能未提供。
3. 创建了一个WebSocket连接对象,连接到了本地服务器的地址。
4. 监听WebSocket连接的打开事件和消息事件,当连接打开时不做任何处理,当接收到消息时将消息打印到控制台。
5. 使用`navigator.mediaDevices.getUserMedia`方法获取用户媒体流,并传入前面定义的媒体流约束对象和处理媒体流的函数`gotLocalMediaStream`。如果获取成功,则将媒体流赋值给视频元素并播放。
6. 定义了一个定时器,每隔43毫秒执行一次回调函数。回调函数中通过`context.drawImage`方法将视频中的图像绘制到画布上,并通过`context.getImageData`方法获取绘制图像的像素数据。然后将像素数据放回画布中,并通过`canvas.toDataURL`方法将画布中的图像转为Base64格式的字符串。最后判断WebSocket连接的状态,如果为打开状态,则将图像数据发送到服务器。
最后的注释提醒了填写正确的服务器地址或本地地址。
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这是一个简单的HTML页面,其中包含了两个链接。第一个链接是相对路径的示例,它指向名为"bmi.html"的文件。第二个链接是绝对路径的示例,它指向根目录下的"bmi.html"文件。
相对路径是相对于当前文件所在位置的路径,而绝对路径是从根目录开始的完整路径。在这个例子中,假设您正在访问的页面位于"http://localhost:8080/",那么第一个链接将指向"http://localhost:8080/bmi.html",而第二个链接将指向"http://localhost:8080/bmi.html"。
请注意,这只是一个静态HTML页面的示例,其中包含了两个简单的链接。在实际的应用程序中,链接可能会指向更复杂的页面或功能。
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="utf-8"> <title>Error</title> </head> <body> <pre>Cannot POST /</pre> </body> </html>
<!DOCTYPE html>是一个HTML5文档的声明,它告诉浏览器这是一个使用标准通用标记语言(SGML)的文档,并且使用HTML5的规范。在给定的代码片段中,这位于HTML文档的开头,用于指示文档类型。
`<html lang="en">` 表示整个文档的语言是英语(en)。
`<head>` 部分包含了页面的元信息,如字符集 `<meta charset="utf-8">`,设置了文档的编码为UTF-8,这对于支持各种字符的网页非常重要。`<title>Error</title>` 定义了浏览器标签页上显示的标题,这里显示的是"Error"。
`<body>` 标签下的内容是用户看到的实际页面内容。在这个例子中,`<pre>Cannot POST /</pre>` 是一个预格式化文本块,通常用于显示代码或错误消息。"Cannot POST /" 显然是一个HTTP错误提示,表示尝试向服务器发送POST请求到"/"路径时发生了问题,可能是因为该URL无法处理POST请求或者是请求方法被服务器明确禁止。
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