用opengl程序实现weiler-atherton多边形裁剪算法
时间: 2023-10-13 07:03:06 浏览: 328
weiler-atherton多边形裁剪算法是一种常用的多边形与裁剪窗口之间的运算方法。下面是一个基于OpenGL的实现步骤:
1. 首先,你需要创建一个OpenGL的窗口,并设置好绘图环境。
2. 然后,你需要定义多边形和裁剪窗口的边界。这可以通过定义多边形和裁剪窗口的顶点坐标来实现。
3. 接下来,你需要在OpenGL中绘制多边形和裁剪窗口。这可以通过使用glBegin(GL_POLYGON)和glEnd()来绘制多边形的边界,使用glRectf()来绘制裁剪窗口的边界。
4. 接下来,你需要从多边形和裁剪窗口的边界生成多边形的边。这可以通过从多边形和裁剪窗口的顶点开始,依次生成多边形的边。
5. 然后,你需要将生成的多边形边与裁剪窗口的边进行交点计算。这可以通过将多边形边与裁剪窗口的边进行相交计算来实现。
6. 接下来,你需要根据交点的位置和边的方向来确定要保留的部分和被裁剪的部分。这可以通过交点的位置和边的方向来判断。
7. 最后,你需要使用OpenGL绘制裁剪后的多边形。这仍然可以使用glBegin(GL_POLYGON)和glEnd()来绘制裁剪后的多边形的边界。
通过以上步骤,你可以使用OpenGL程序实现weiler-atherton多边形裁剪算法。这将允许你实现多边形与裁剪窗口之间的精确裁剪,从而得到所需的结果。
相关问题
采用OpenGL+C用Weiler-Atherton裁剪算法完成一个多边形的裁剪,并给出完整的源代码
Weiler-Atherton裁剪算法是一种常用的硬件加速图形学技术,用于减少绘制场景时不必要的像素操作。它通过判断多边形是否位于视口内来避免不必要的渲染。以下是基本的步骤:
1. 初始化:
- 设置视口(viewport)大小。
- 获取当前矩阵栈的状态,包括模型视图矩阵(ModelView)、投影矩阵(Projection)等。
2. 预计算:
- 将多边形转换到裁剪空间(Clip Space),这是通过对每个顶点应用相应的矩阵得到的。
3. 应用WTA算法:
- 对于每个多边形边缘,将其划分为四个部分(左下、右下、右上、左上)。然后检查这四个部分是否都在裁剪窗口(视口)内。
- 使用一系列条件(例如X值、Y值大于0小于宽度高度等)来进行测试,如果所有部分都在裁剪区域内,则该多边形需要进一步处理;反之则可以忽略。
4. 实现:
这个过程通常会在GPU的着色器阶段完成,因为计算量大且对性能有直接影响。以下是一个简化的伪代码示例,实际编程时需要结合GLSL或其他合适的图形API语言:
```cpp
// 裁剪函数,仅做说明,未提供完整源码
void clipPolygon(const float* vertices, int vertexCount) {
// 获取当前矩阵
glm::mat4 projection = GetProjectionMatrix();
glm::mat4 modelView = GetModelViewMatrix();
// 创建临时变量存储裁剪结果
bool isInside[4] = {false, false, false, false};
for (int i = 0; i < vertexCount; ++i) {
// 变换到裁剪空间并计算边界条件
float clippedVertex[4];
applyMatrices(vertices + i * 3, clippedVertex);
// 检查裁剪条件
if (isClipped(clippedVertex, viewportWidth, viewportHeight)) {
isInside[i % 4] = true;
}
}
// 如果所有的边界都在裁剪范围内,则多边形需要进一步处理
if (!allInside(isInside)) {
// 跳过渲染...
}
}
// 边界检查和处理略...
```
请注意,这个代码只是一个简化版,实际的实现会更复杂,涉及很多细节,如浮点精度处理和优化。同时,真正的实现将涉及到OpenGL API或者现代GPU编程库(如Vulkan或DirectX)。
opengl多边形裁剪
### OpenGL 中多边形裁剪的实现
在计算机图形学中,多边形裁剪是一项基本操作,在OpenGL中有多种算法可以用于此目的。常见的两种方法是Sutherland-Hodgman算法和Weiler-Atherton算法。
#### Sutherland-Hodgman 裁剪算法
该算法通过逐条处理边界来裁剪一个多边形[^1]。对于每一个边缘,输入多边形被分为两部分:一部分位于当前测试边缘的一侧,另一部分则在外侧。最终的结果是由所有这些内部片段组成的新的多边形。
```cpp
void suthHodgClip(GLfloat *poly, GLint npts,
GLfloat xmin, GLfloat ymin,
GLfloat xmax, GLfloat ymax) {
// 对每一边界执行裁剪...
}
```
#### Weiler-Atherton 裁剪算法
相比之下,Weiler-Atherton是一种更复杂的区域填充技术,它能够处理凹凸不平以及自交的情况。这个过程涉及到寻找源多边形与窗口之间的交叉点,并沿着两个形状构建输出路径直到回到起点位置为止。
```cpp
std::vector<Point> weilerAtherton(const std::vector<Point>& subjectPolygon,
const std::vector<Point>& clipRectangle) {
// 找到相交点并创建新顶点列表...
}
```
为了简化开发工作量,现代版本的OpenGL提供了内置函数`glScissor()` 和 ` glEnable(GL_SCISSOR_TEST)` 来快速设置矩形裁剪区;然而这仅限于简单的矩形范围内的像素级裁剪而不是几何级别的对象裁剪。
当需要更加精细控制时,则需自行编写着色器代码或利用第三方库如GLU中的`tessellation callbacks`来进行复杂形状的操作。
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