在vs里怎么直接添加UEC++类
时间: 2024-04-20 08:22:32 浏览: 198
在 Visual Studio 中添加 Unreal Engine 的 C++ 类的步骤如下:
1. 打开 Unreal Engine 项目,并确保你已经打开了 Unreal Engine 编辑器。
2. 在 Visual Studio 中打开你的项目。在 Unreal Engine 编辑器中,点击左上角的“文件”菜单,选择“打开 Visual Studio”选项。
3. 在 Visual Studio 中,右键点击你的项目的源文件夹(通常是 "Source" 文件夹),选择“添加” -> “新建项”。
4. 在弹出的对话框中,选择“C++ 文件”并命名你的类。确保选择的位置是你的项目的源文件夹。
5. 点击“添加”按钮,然后在下一个对话框中选择“类”模板。
6. 在类向导中,选择你想要创建的类的类型(Actor、Character、GameMode 等)和父类。填写好类的名称和命名空间后,点击“完成”按钮。
7. Visual Studio 将自动生成一个新的 C++ 类文件,并在解决方案资源管理器中显示出来。
现在你已经成功地在 Visual Studio 中添加了一个 Unreal Engine 的 C++ 类。你可以在新创建的类文件中编写你的自定义逻辑和功能。记得在编写完成后重新编译你的项目,以使更改生效。
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UEC++结构体map
UEC++(Unreal Engine C++)中的`TMap`是一种关联容器,它类似于C++标准库里的`std::map`或.NET框架中的`System.Collections.Generic.Dictionary`。`TMap`用于存储键值对,其中每个键都是唯一的,并且映射到相应的值。它的内部实现通常是一个红黑树,这提供了高效的查找、插入和删除操作,时间复杂度通常是O(log n)。
`TMap`的关键点包括:
1. **键类型**(KeyType): 定义了存储的键的数据类型。
2. **值类型**(ValueType): 存储的对象数据类型。
3. **自动排序**: 默认情况下,键会按照其自然顺序进行排序。也可以自定义比较函数进行排序。
4. **查找**: 使用键可以直接查找对应的值。
5. **插入和删除**: 可以通过键添加或移除元素。
6. **迭代**: 可以遍历整个映射。
在UEC++中使用`TMap`的例子可能会像这样:
```cpp
TMap<FString, int> MyMap;
MyMap.Add(TEXT("Key1"), 10);
int value = MyMap[TEXT("Key1")]; // 获取值
```
UEC++如何创建血条ui
UE4(Unreal Engine 4)中的C++编写血条UI通常涉及到使用蓝图或者直接使用C++代码配合Widget系统。以下是使用C++创建血条UI的基本步骤:
1. **使用蓝图**:
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2. **使用C++**:
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- 创建一个自定义的`SHealthBar`类,继承自`SCompoundWidget`,并在构造函数中初始化血条组件(例如`SVerticalBox`)。
```cpp
class SHealthBar : public SCompoundWidget
{
//...
TSharedRef<SVerticalBox> HealthBarContainer;
void Construct();
};
```
- 在`Construct()`方法中,你可以动态创建和配置进度条组件。
```cpp
void SHealthBar::Construct()
{
HealthBarContainer = MakeShareable(new SVerticalBox());
// 添加进度条到容器
ProgressBar = SNew(SProgressTrack)
.ValueRange(0.0f, 100.0f) // 设定最大生命值
.OnValueChanged(this, &SHealthBar::UpdateValue);
HealthBarContainer->AddSlot()
->AutoHeight()
->Fill()
->Padding(5.0f)
->Children()
<< ProgressBar;
// 将容器添加到自身内容中
ContentRoot.AddChild(HealthBarContainer.ToSharedRef());
}
```
- 更新血条值:
```cpp
void SHealthBar::UpdateValue(float NewValue)
{
ProgressBar->SetValue(NewValue);
}
```
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