UE4C++中怎么在进入游戏时对标记为Replicated的变量赋值

时间: 2024-10-27 10:03:28 浏览: 14
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Replicated-Softmax-Model:在论文“ Replicated softmax”中重复实验

在UE4(Unreal Engine 4)中,使用C++进行开发时,如果你想在游戏开始时对标记为Replicated的变量赋值,你需要确保这些变量是在服务器端初始化的。以下是一些步骤和注意事项: 1. **定义Replicated变量**: 在你的Actor类中,首先需要声明你想要复制的变量。使用`UPROPERTY`宏来定义属性,并使用`Replicated`关键字来标记它为复制属性。例如: ```cpp UPROPERTY(Replicated) int32 MyReplicatedVariable; ``` 2. **在构造函数中初始化**: 在Actor的构造函数中,你可以初始化这些复制变量。但是,请注意,仅当该Actor是由服务器创建时,这些值才会被复制到客户端。因此,最好在`BeginPlay`函数中进行初始化,因为此时可以保证Actor已经由服务器控制。 ```cpp AMyActor::AMyActor() { // 构造函数中的初始化可能不会在所有情况下都有效 } void AMyActor::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); if (HasAuthority()) // 检查是否具有权威(即是否在服务器上运行) { MyReplicatedVariable = 100; // 只在服务器上设置初始值 } } ``` 3. **使用`HasAuthority`检查**: 如上所示,使用`HasAuthority()`函数来检查当前实例是否在服务器上运行。这是确保只由服务器修改复制变量的关键。 4. **处理复制逻辑**: 如果你需要在客户端也执行某些操作,考虑使用`OnRep_`函数。例如,每当`MyReplicatedVariable`的值在服务器上更改后,你希望在客户端上也执行某些操作,可以定义一个`OnRep_MyReplicatedVariable`函数: ```cpp void AMyActor::OnRep_MyReplicatedVariable() { // 当MyReplicatedVariable在服务器上更新后,此函数将在所有客户端上调用 // 在这里添加你的代码逻辑 } ``` 5. **编译和测试**: 完成上述步骤后,编译你的项目并在编辑器中运行以测试复制逻辑是否正常工作。确保在不同的客户端和服务器之间正确同步了变量值。 通过遵循以上步骤,你可以在UE4 C++项目中有效地管理复制变量,并确保它们在游戏开始时正确地初始化和同步。
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