blender柱体渐变
时间: 2024-12-30 21:28:23 浏览: 10
### 创建柱体的渐变材质
为了在 Blender 中创建具有颜色渐变效果的柱体,可以采用一种基于节点编辑的方法。具体来说,在 Shader Editor 中构建特定的材质节点组合能够实现这一目标。
#### 使用纹理坐标与映射节点
首先,利用“纹理坐标(Texture Coordinate)”节点获取对象的空间位置信息[^1]。此节点提供了多种类型的坐标供选择,对于沿某个方向(如从底至顶)产生线性变化的情况,“生成(Generated)”选项通常较为适用。接着引入“向量变换(Vector Transform)”或“映射(Map Range)”节点对这些坐标数据做进一步处理,以便更好地控制渐变的方向和范围。
#### 实现XYZ分量分离并应用色彩渐变
随后,通过“分离XYZ(Separate XYZ)”节点拆解经过转换后的向量值,从中选取代表高度维度的那一维作为输入给“颜色渐变(ColorRamp)”控件的关键参数。“颜色渐变”允许自定义多个颜色停止点及其对应的数值区间,从而形成平滑过渡或是阶梯式的视觉表现形式。
```python
import bpy
def create_gradient_material():
mat = bpy.data.materials.new(name="GradientMaterial")
mat.use_nodes = True
nodes = mat.node_tree.nodes
links = mat.node_tree.links
# Clear existing nodes to start clean
for node in nodes:
nodes.remove(node)
tex_coord_node = nodes.new(type='ShaderNodeTexCoord')
map_range_node = nodes.new(type='ShaderNodeMapRange') # Using Map Range instead of Vector Math for simplicity
separate_xyz_node = nodes.new(type='ShaderNodeSeparateXYZ')
color_ramp_node = nodes.new(type='ShaderNodeValToRGB')
principled_bsdf = nodes.new(type='ShaderNodeBsdfPrincipled')
material_output = nodes.new(type='ShaderNodeOutputMaterial')
# Positioning the nodes (optional, just for better visualization)
tex_coord_node.location = (-800, 300)
map_range_node.location = (-600, 300)
separate_xyz_node.location = (-400, 300)
color_ramp_node.location = (-200, 300)
principled_bsdf.location = (0, 300)
material_output.location = (200, 300)
# Linking Nodes Together
links.new(tex_coord_node.outputs['Generated'], map_range_node.inputs['Value'])
links.new(map_range_node.outputs['Result'], separate_xyz_node.inputs['Vector'])
links.new(separate_xyz_node.outputs['Z'], color_ramp_node.inputs['Fac']) # Assuming gradient along Z-axis
links.new(color_ramp_node.outputs['Color'], principled_bsdf.inputs['Base Color'])
links.new(principled_bsdf.outputs['BSDF'], material_output.inputs['Surface'])
create_gradient_material()
```
上述脚本展示了如何自动化设置所需的节点结构,并将其应用于新创建的材料中。请注意,实际操作过程中可能还需要根据具体的几何形状和个人偏好调整各个组件的位置以及属性配置。
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