解释一下 Consumer<Rect> onClickListener = app.isPending() ? null : sourceBounds ->{ IgnoreUtil.setFlashlightShowing(app.getActivity()); launchApp( app, sourceBounds, positionInList, app.isOngoing() ? SysUiHistogramCounter.GLOBAL_LAUNCHER_LAUNCH_VIA_ONGOING_ACTIVITY : SysUiHistogramCounter.GLOBAL_LAUNCHER_LAUNCH_VIA_RECENTS); };

时间: 2024-02-10 17:33:50 浏览: 161
这段代码定义了一个名为 `onClickListener` 的 `Consumer<Rect>` 类型的变量,该变量被初始化为一个 lambda 表达式。该 lambda 表达式包含一个条件语句,如果 `app.isPending()` 返回 `true`,则将 `onClickListener` 初始化为 `null`,否则将其初始化为一个 lambda 表达式。 在该 lambda 表达式中,首先调用 `IgnoreUtil.setFlashlightShowing(app.getActivity())` 方法,将 `app.getActivity()` 中的闪光灯设置为显示状态。然后调用 `launchApp()` 方法,该方法会启动一个应用程序,其中的参数包括 `app`,`sourceBounds`,`positionInList`,以及一个计数器类型,这个计数器的类型是根据 `app.isOngoing()` 方法的返回值来确定的。最终,这个 lambda 表达式的作用是为某个视图设置一个点击事件,当该视图被点击时,会根据条件启动一个应用程序,并设置闪光灯的状态。
相关问题

Rect gameViewRect = gameView.GetComponent<RectTransform>().rect;这个代码放在哪个文件中?person还是GameView

这段代码应该放在控制person模型移动的代码中,而不是放在person模型或GameView中。通常情况下,控制person模型移动的代码应该是由一个脚本组件来实现的,这个脚本组件可以挂载在person对象上或者GameView对象上。 假设我们将控制person模型移动的代码放在一个名为"PersonController"的脚本组件中,那么完整的实现方式如下: 1.在PersonController脚本组件中定义一个变量来引用GameView对象: ``` public GameObject gameView; ``` 2.在PersonController脚本组件的Start()方法中获取GameView的矩形范围: ``` private Rect gameViewRect; void Start() { gameViewRect = gameView.GetComponent<RectTransform>().rect; } ``` 3.在PersonController脚本组件的Update()方法中控制person模型的移动,并且判断是否超出了GameView的范围: ``` void Update() { Vector3 position = transform.position; float halfWidth = GetComponent<Renderer>().bounds.size.x / 2; float halfHeight = GetComponent<Renderer>().bounds.size.y / 2; if (position.x - halfWidth < gameViewRect.xMin) { position.x = gameViewRect.xMin + halfWidth; } if (position.x + halfWidth > gameViewRect.xMax) { position.x = gameViewRect.xMax - halfWidth; } if (position.y - halfHeight < gameViewRect.yMin) { position.y = gameViewRect.yMin + halfHeight; } if (position.y + halfHeight > gameViewRect.yMax) { position.y = gameViewRect.yMax - halfHeight; } transform.position = position; } ``` 其中,transform表示当前对象的Transform组件,GetComponent<Renderer>()表示获取当前对象的Renderer组件,bounds表示获取Renderer组件的边界信息。这段代码可以确保person模型在移动时不会超出GameView的范围。

帮我把下面代码添加注释class Button: def __init__(self, text='按钮', left=0, top=0, width=90, height=30, color=(200, 200, 200)): self.text = text self.color = color self.rect = pygame.Rect(left, top, width, height) self.font = pygame.font.Font(r"C:\Windows\Fonts\simsun.ttc", 16) self.text_surface = self.font.render(self.text, True, (0, 0, 0)) self.text_rect = self.text_surface.get_rect() # self.text_rect.center = self.rect.center self.active = False self.function = None button_group.append(self) def set_text(self, new_text): self.text = new_text self.text_surface = self.font.render(self.text, True, (0, 0, 0)) self.text_rect = self.text_surface.get_rect() def draw(self, screen): if self.active: pygame.draw.rect(screen, (180, 180, 200), self.rect, 0) else: pygame.draw.rect(screen, self.color, self.rect, 0) self.text_rect.center = self.rect.center screen.blit(self.text_surface, self.text_rect) def get_click(self, event): if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN: if event.button == 1: mx, my = event.pos if self.rect.left <= mx <= self.rect.right and self.rect.top <= my <= self.rect.bottom: self.active = True elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONUP and self.active: if event.button == 1: mx, my = event.pos if self.rect.left <= mx <= self.rect.right and self.rect.top <= my <= self.rect.bottom: # print(f'{self.text}按钮被点击') if callable(self.function): self.function() self.active = False def click_connect(self, function): self.function = function

以下是代码的注释: ``` class Button: def __init__(self, text='按钮', left=0, top=0, width=90, height=30, color=(200, 200, 200)): # 初始化函数,设置按钮的文本、位置、大小和颜色 self.text = text self.color = color self.rect = pygame.Rect(left, top, width, height) # 按钮的矩形区域 self.font = pygame.font.Font(r"C:\Windows\Fonts\simsun.ttc", 16) # 按钮文本的字体 self.text_surface = self.font.render(self.text, True, (0, 0, 0)) # 渲染按钮文本 self.text_rect = self.text_surface.get_rect() # 获取按钮文本的矩形区域 # self.text_rect.center = self.rect.center self.active = False # 按钮是否被点击 self.function = None # 按钮被点击时调用的函数 button_group.append(self) # 将按钮对象添加到按钮组中 def set_text(self, new_text): # 设置按钮的文本 self.text = new_text self.text_surface = self.font.render(self.text, True, (0, 0, 0)) self.text_rect = self.text_surface.get_rect() def draw(self, screen): # 绘制按钮 if self.active: pygame.draw.rect(screen, (180, 180, 200), self.rect, 0) else: pygame.draw.rect(screen, self.color, self.rect, 0) self.text_rect.center = self.rect.center screen.blit(self.text_surface, self.text_rect) def get_click(self, event): # 获取鼠标点击事件 if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN: if event.button == 1: mx, my = event.pos if self.rect.left <= mx <= self.rect.right and self.rect.top <= my <= self.rect.bottom: self.active = True elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONUP and self.active: if event.button == 1: mx, my = event.pos if self.rect.left <= mx <= self.rect.right and self.rect.top <= my <= self.rect.bottom: # print(f'{self.text}按钮被点击') if callable(self.function): self.function() self.active = False def click_connect(self, function): # 将按钮与函数连接,当按钮被点击时调用函数 self.function = function ```
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